Dinsdag 24 Desember 2013

Metode Yang Cocok Dalam Pembelajaran Sejarah (Pengertian metode, Kekurangan Dan Kelebihan Metode, Alasan, Manfaat Dari Metode, Dan Langkah-Langkah)

Pengertian Metode 
      Secara etimologis, istilah metode berasal dari bahasa Yunani, yaitu metodos. Kata ini terdiri dari dua suku kata, yaitu “metha” yang berarti melalui atau melewati dan “hodos” yang berarti jalan atau cara. Metode berarti jalan yang dilalui untuk mencapai tujuan. Dalam bahasa Arab, metode disebut thariqat; dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, metode adalah: “cara yang teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai maksud”. Dengan begitu, dapat dipahami bahwa metode berarti suatu ara yang harus dilalui untuk menyajikan bahan pelajaran agar tecapaitujuan pengajaran. Oleh karena itu, metode mengajar dapat berarti alat yang merupakan perangkat atau bagian dari suatu strategi pengajaran.Strategi pengajaran juga merupakan suatu pendekatan yang digunakan untuk mencapai tujuan. Jadi, cakupan strategi lebih luas dibanding metode atau teknik dalam pengajaran. Menurut Hamdani (2010 : 80) “metode pembelajaran adalah cara yang digunakan guru untuk menyampaiakan pelajaran kepada siswa. Dengan demikian, metode pembelajaran merupakan alat untuk menciptakan proses belajar mengajar”. Menurut Mulyatiningsih (2010:213) “metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata atau praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran”.Berdasarkan pengertian dari metode pembelajaran maka dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran adalah cara yang digunakan guru untuk menyampaiakan pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
 Metode-metode yang cocok untuk pembelajaran sejarah antara lain: 
1. Metode Diskusi
    Metode diskusi dapat diartikan sebagai jalan untuk memecahkansuatu permasalahan yang memerlukan beberapa jawaban alternatif yangdapat mendekati kebenaran dalam proses pembelajaran (PBM). Metode ini bila digunakan dalam PBM akan dapat merangsang murid untuk berpikirsistematis, logis, kritis, dan bersikap demokratis dalam menyumbangkanpikiran-pikirannya untuk memecahkan sebuah masalah.Walaupun begitu, metode ini tidak selalu tepat digunakan padasetiap pelajaran, karena metode ini juga memiliki nilai positif dan negatif.Oleh karena itu, pendidik hendaknya mampu menggunakan metode inisesuai dengan situasi dan kondisi yang kondusif. (Sumber:http://ejurnal.uin-alauddin.ac.id/artikel/08Metode dalam Proses Pembelajaran-Kamsinah.pdf). 
   Pengertian dari metode diskusi Secara etimologis, kata metode berasal dari bahasa Yunani, yaitu “metodos”, terdiri dari dua suku kata, yaitu “metha” yang berarti melalui atau melewati , dan “hodos” berarti jalan yang dilalui untuk mencapai tujuan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia kata “metode” berarti cara yang teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai maksud. Ini berarti bahwa metode adalah cara bekerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditetapkan. Dalam proses pendidikan, metode mempunyai peranan penting dalam upaya mencapai tujuan pendidikan. Metode digunakan untuk merealisasikan strategi yang telah ditetapkan. Kata “diskusi” berasal dari bahasa Latin, yaitu “discussus” yang terdiri dari akar kata “dis” dan “cuture”. “Dis” artinya terpisah, sementara “cuture” artinya menggoncang atau memukul. Secara etimologi, “discuture” berarti suatu pukulan yang memisahkan sesuatu. Atau dengan kata lain membuat sesuatu menjadi jelas dengan cara memecahkan atau menguraikannya. Menurut Killen, Metode diskusi adalah metode pembelajaran yang menghadapkan siswa pada suatu permasalahan. Tujuan utama metode ini adalah untuk memecahkan suatu permasalahan, menjawab pertanyaan, menambah dan memahami pengetahuan siswa, serta untuk membuat suatu keputusan. Sedangkan menurut Ramayulis, metode diskusi merupakan suatu cara penyampaian/penyajian bahan pelajaran, di mana pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengadakan pembicaraan ilmiah guna mengumpulkan pendapat, membuat kesimpulan atau menyusun alternative pemecahan atas suatu masalah. Muhibbin Syah mendefinisikan bahwa metode diskusi adalah metode mengajar yang sangat erat hubungannya dengan memecahkan masalah. Guru mengemukakan permasalahan lalu siswa mendiskusikannya secara bersama-sama untuk mencari solusi atas permasalahan tersebut. Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa metode diskusi adalah suatu metode pengajaran di mana guru memberi suatu persoalan atau masalah kepada siswa dan para siswa diberi kesempatan secara bersama-sama untuk memecahkan masalah tersebut dengan teman-temannya. Kesimpulan tersebut mengandung pengertian bahwa pertanyaan dalam metode diskusi mengandung masalah, sehingga tidak dapat diselesaikan dengan satu jawaban saja. Jawaban yang terdiri dari berbagai kemungkinan (alternative), memerlukan pemikiran yang saling menunjang dari peserta diskusi, untuk sampai pada jawaban akhir yang disetujui sebagai jawaban yang paling benar atau terbaik. a. Jenis-jenis Diskusi Secara umum, ada dua jenis diskusi yang biasa dilakukan dalam proses pembelajaran. Pertama, diskusi kelompok. Diskusi ini dinamakan juga diskusi kelas. Pada diskusi ini, permasalahan yang disajikan oleh guru dipecahkan oleh kelas secara keseluruhan. Kedua, diskusi kelompok kecil. Pada diskusi ini, siswa dibagi dalam beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 3-7 orang. Proses pelaksanaan diskusi ini dimulai dari guru menyajikan masalah dengan beberapa sub masalah. Setiap kelompok menyelesaikan sub-sub masalah yang disampaikan guru dan diakhiri dengan laporan setiap kelompok. James Bell dalam Buchari Alma menulis tentang berbagai bentuk metode mengajar diskusi kelas sebagai berikut: - Diskusi kelas yang menggunakan sebagai moderator, - Diskusi kelas yang menggunakan siswa sebagai moderator, - Student center discussion, ada guru ikut tapi peranannya hanya mengawasi dan mendorong agar siswa berani. - Buzz group, kelas dibagi dalam kelompok lalu diberi pertanyaan yang harus dipecahkan dalam waktu singkat, - Case studies, kelas dibagi atas kelompok kecil, diangkat seorang ketua dan seorang penulis. Kelompok diberi permasalahan (kasus), kemudian memikirkan pemecahan dengan menggunakan thinking skills. Ketua meluruskan jalannya diskusi dan penulis mencatat. Diskusi dipimpin oleh seorang pemimpin diskusi. Pemimpin diskusi dapat dipegang oleh guru sendiri, tetapi dapat juga diserahkan kepada siswa bila guru ingin memberi kesempatan kepada siswa unluk belajar memimpin. Ada tiga peranan pemimpin diskusi ialah sebagai : 1) pengatur lalu lintas , 2) dindingpenangkis. 3) penunjuk jalan Pemimpin sebagai pengatur lalu lintas. 

b. Kegunaan Diskusi 
Diskusi secara umum, digunakan untuk memperbaiki cara berpikir dan keterampilan komunikasi siswa dan untuk menggalakkan siswa dalam pembelajaran. Namun secara khusus, menurut Tjokrodiharjo, diskusi digunakan oleh para guru untuk setidaknya 3 (tiga) tujuan pembelajaran yang penting yaitu: 
pertama, meningkatkan cara berpikir siswa dengan jalan membantu siswa membangkitkan pemahaman isi pelajaran. Kedua, menumbuhkan keterlibatan dan partisipasi siswa. Ketiga, membantu siswa mempelajari keterampilan komunikasi dan proses berpikir. Menurut Suryosubroto, bahwa diskusi oleh guru digunakan apabila hendak: a.Memanfaatkan berbagai kemampuan yang ada (dimiliki) oleh siswa. b.Memberikan kesempatan kepada para siswa untuk menyalurkan kemampuannya masing-masing. c.Memperoleh umpan balik dari para siswa tentang apakah tujuan yang telah dirumuskan telah tercapai. d.Membantu para siswa belajar berpikir teoritis dan praktis lewat berbagai mata pelajaran dan kegiatan di sekolah. e.Membantu para siswa belajar menilai kemampuan dan peranan diri sendiri maupun teman-temannya (orang lain). f.Membantu para siswa menyadari dan mampu merumuskan berbagai masalah yang di”lihat” baik dari pengalaman sendiri maupun pelajaran di sekolah. g.Mengembangkan motivasi untuk belajar lebih lanjut. 

D. Keunggulan dan Kelemahan Metode Diskusi 
     Keunggulan pembelajaran model diskusi kelas adalah sebagai berikut; a) Dengan diskusi siswa mendapat pelatihan mengeluarkan pendapat, sikap dan aspirasinya secara bebas. b) Diskusi melibatkan semua siswa secara langsung dalam KBM. c) Setiap siswa dapat menguji tingkat pengetahuan dan penguasaan bahan pelajarannya masing-masing. d) Diskusi melatih siswa untuk dapat mengemukakan pendapat atau gagasan secara verbal. Disamping itu, diskusi juga bisa melatih siswa untuk menghargai pendapat orang lain. e)Diskusi dapat menunjang usaha-usaha pengembangan sikap sosial dan sikap demokratis para siswa. f)Diskusi dapat menumbuhkan dan mengembangkan cara berpikir dan sikap ilmiah. Kelemahan pembelajaran model diskusi kelas adalah sebagai berikut; a)Memerlukan waktu yang cukup panjang, yang kadanh-kadang tidak sesuai dengan yang direncanakan. b)Suatu diskusi dapat diramalkan sebelumnyamengenai bagaimana hasilnya sebab tergantung kepada kepemimpinan dan partisipasi anggota-anggotanya. c)Suatu diskusi memerlukan keterampilan-keterampilan tertentu yang belum pernah dipelajari sebelumnya. d)Jalannya diskusi dapat dikuasai (didominasi) oleh beberapa siswa yang menonjol saja. e)Apabila suasana diskusi hangat dan siswa sudah berani mengemukakan buah pikiran mereka, maka biasanya sulit untuk membatasi pokok masalah. f)Jumlah siswa yang terlalu besar di dalam kelas akan mempengaruhi kesempatan setiap siswa untuk mengemukakan pendapatnya. 

E. Usaha-usaha Meminimalisasai Segi-segi Negatif Metode Diskusi 
    Untuk mengatasi beberapa kelemahan tesebut, maka usaha-usaha yang dapat dilakukan antara lain: a)Guru harus mampu mengoptimalkan waktu yang ada untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. b)Mengusahakan penyesuaian waktu dengan berat topik yang dijadikan pokok diskusi. c)Guru harus mampu menempatkan dirinya sebagai pemimpin diskusi, dan berperan sebagai penangkis terhadap pertanyaan yang diajukan peserta didik. d)Guru hendaknya memperhatikan pembicaraan agar fungsi guru sebagai pemimpin diskusi dapat dilaksanakan sebagaimana mestinya. Dalam proses pembelajaran yang menggunakan metode diskusi, ada beberapa hal yang harus diperhatikan oleh seorang guru yaitu: a)Menjelaskan kembali apa yang menjadi pokok permasalahan apabila ada gejala pembahasan akan menyimpang dari pokok permasalahan semula. b) Menyerahkan gagasan baru dalam melihat masalah yang didiskusikan. c) Menunjukkan aspek-aspek penting yang menjadi pokok pembahasan yang ditinjau dari berbagai segi pemecahan masalah. d) Menyimpulkan semua yang telah dikemukakan siswa, di mana titik pertemuannya dan titik perbedaannya, dijelaskan kembali pada siswa. 

Penerapan Metode Diskusi Dalam Pembelajaran Sejarah
 Masalah metode besar dampaknya terhadap hasil belajar siswa. Jika seorang siswa bersikap acuh dan malas mengikuti pelajaran, maka salah satu penyebabnya adalah masalah metode mengajar yang digunakan guru. Dalam pembelajaran Sejarah Islam, hal seperti ini seringkali dihadapi oleh sebahagian besar guru. Kurangnya minat siswa mempelajari Sejarah Islam disebabkan oleh proses belajar mengajar yang berlangsung secara imposisi. Hal ini mengakibatkan kejenuhan pada anak didik. Oleh karena itu, salah satu metode yang tepat digunakan oleh guru adalah metode diskusi. Penerapan metode diskusi dalam pembelajaran Sejarah Islam mampu membangkitkan keaktifan siswa sehingga suasana kelas menjadi lebih hidup. Sebagaimana diketahui bahwa pembelajaran Sejarah berisi informasi-informasi yang telah terjadi di masa lampau. Penggunaan satu metode seperti metode ceramah saja akan mengakibatkan kejenuhan pada siswa. Siswa akan lebih pasif dengan hanya duduk mendengarkan uraian guru. Tetapi, dengan metode diskusi, siswa lebih aktif dan jawaban hasil diskusi akan membawa kesan yang mendalam pada siswa. Dengan kata lain, metode diskusi tepat digunakan dalam pembelajaran Sejarah. Meskipun demikian, disamping kelebihan dari metode tersebut, terdapat pula kelemahan-kelemahan-kelemahan dalam penerapannya. Olehnya itu, seorang guru dituntut memiliki kemampuan dalam menerapkannya. Mulai dari persiapan, pelaksanaannya serta akhir dari proses pembelajaran.

 2. METODE INQUIRY 
     Metode Inkuiri dalam Kegiatan Pembelajaran Sejarah Edwin Fenton (1967: 262), mengemukakan bahwa berdasarkan observasi terhadap strategi pembelajaran yang dilakukan oleh para pengajar sejarah, ternyata strategi itu bergerak pada suatu kontinum dari strategi ekspositori sampai pada strategi inkuiri. Strategi ekspositori menunjukkan keterlibatan unsur guru secara penuh menuntut keterlibatan mental guru untuk mampu memilih model dan metode mengajar yang sesuai dengan beban dan isi materi serta tujuan yang akan dicapai. Penentuan terhadap satu model mengajar akan membuka kemungkinan untuk menggunakan beberapa metode mengajar. Sedangkan strategi inkuiri menunjukkan keterlibatan siswa secara penuh dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam kegiatan belajar mengajar, metode inkuiri merupakan suatu strategi pembelajaran yang memungkinkan para peserta didik untuk mendapatkan jawabannya sendiri (Soewarso, 2000: 57). Metode inkuiri adalah metode pembelajaran yang dalam penyampaian bahan pelajarannya tidak dalam bentuknya yang final, tidak langsung. Artinya, dalam penyampaian metode inkuiri peserta didik sendirilah yang diberi peluang untuk mencari (menyelidiki/meneliti) dan memecahkan sendiri jawaban (permasalahan) dengan mempergunakan teknik pemecahan masalah. Sementara pengajar bertindak sebagai pengarah, mediator, dan fasilitator, yang wajib memberikan informasi yang relevan, sesuai dengan permasalahan atau materi pelajaran. Hal tersebut dapat berlangsung dalam kelompok-kelompok kecil dalam kelas melalui diskusi dan bermain peran. Dalam kegiatan ini peserta didik dituntut aktif terlibat dalam situasi belajar. Peserta didik menyadari masalah, mengajukan pertanyaan, selanjutnya menghimpun informasi sebelum mengambil keputusan (Munandar, 1995: 85). Proses inkuiri dapat dimulai dengan mengajukan permasalahan permasalahan yang kemudian harus dijawab dengan mencari dan mengumpulkan sumber-sumber yang relevan dengan permasalahan, baik berupa narasumber, buku-buku, majalah, jurnal, dan lain sebagainya. Dengan metode ini berarti peserta didik terdorong untuk melakukan penyelidikan, yang berarti ada minat intrinsik untuk belajar mendapat pemahaman atau pengetahuan. Pembelajaran dengan metode inkuiri menempatkan peserta didik ke dalam situasi yang mana mereka harus ikut serta dalam operasi-operasi intelektual yang terdapat di dalamnya (Beyer, 1999: 6). Dalam penelitian, metode inkuiri diterapkan untuk mengerti dan memahami peristiwa-peristiwa sejarah terutama Sejarah Asia Tenggara yang diberikan pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Sejarah.. Oleh karena peristiwa sejarah hanya dapat dimengerti dan difahami secara mendalam jika dikaji melalui proses bertanya, yakni mengapa, siapa, dimana, apa, bagaimana, kemudian dirumuskan dalam hipotesis dan selanjutnya dicari jawabannya melalui teknik penyelidikan. Melalui kepekaan terhadap masalah yang ada dalam peristiwa sejarah, memperjelas dan mencoba merumuskan dalam bentuk sebagai hipotesis, peserta didik akan bertanya dan menyelidiki fakta-fakta serta mengumpulkan keterangan-keterangan yang diperoleh dari nara sumber atau yang terdapat dalam dokumen, buku-buku, majalah, kamus, gambar, dan kemudian menyimpulkannya. Dengan demikian peserta didik akan memperoleh pemahaman kembali peristiwa sejarah secara mendalam. Jadi, dengan inkuiri peserta didik terlibat secara aktif, baik dalam proses mencari, menyelidiki, maupun dalam memperoleh pengetahuan, sehingga mampu mengembangkan sikap kritis dan sintesis (Asmawi Zainul, 2000: iv). Menurut hasil penelitian Schlenker, dalam Dahlan (1999: 60), ternyata metode pembelajaran inkuiri dapat meningkatkan pemahaman ilmu pengetahuan, daya kreativitas, serta kepandaian mengolah informasi. Demikian pula penelitian soetjipto (2001), menyimpulkan bahwa inkuiri dapat mengimplementasikan active learning methods. Bertitik tolak dari konsep-konsep pembelajaran inkuiri serta dalam rangka untuk mendapatkan pemahaman yang optimal terhadap fakta-fakta atau peristiwa sejarah yang menjadi sumber materi sejarah, maka dalam penelitian tindakan ini penulis berupaya mengoptimalkan cara kerja metode inkuiri tersebut dalam pembelajaran di kelas. penerapan metode inkuiri menggunakan model yang telah dikembangkan oleh Byron Massialas dan Benyamin Cox yakni sebagai berikut. 1. Tahap pertama (orientasi) berisi kegiatan menetapkan masalah sebagai pokok bahasan yang akan dirumuskan dalam bentuk pertanyaan. 2. Tahap kedua (hipotesis), merumuskan hipotesis sebagai acuan inkuiri. 3. Tahap ketiga (definisi), menguraikan dan memperjelas hipotesis. 4. Tahap keempat (eksploratif), berupa menguji hipotesis menurut logika, yaitu yang disesuaikan dengan implikasi dan asumsi. 5. Tahap kelima (pembuktian), mengumpulkan data dan fakta-fakta untuk membuktikan hipotesis. 6. Tahap keenam (generalisasi), yakni membuat kesimpulan sebagai pemecahan atau jawaban terhadap permasalahan yang dapat diterima kebenarannya.

 3. METODE CERAMAH 
    
PENGERTIAN METODE CERAMAH
    Metode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan kombinasi metode yang bervariasi. Mengapa disebut demikian, sebab ceramah dilakukan dengan ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif (curah pendapat, disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan (handouts), transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang ditayangkan dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll. Metode ceramah itu sendiri pada dasarnya memiliki banyak pengertian dan jenisnya. Berikut ini beberapa pengertian dari metode ceramah, antara lain : 1. Menurut Winarno Surahmad, M.Ed, ceramah adalah penerangan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap kelasnya, sedangkan peranan murid mendengarkan dengan teliti, serta mencatat yang pokok dari yang dikemukakan oleh guru. 2. Metode ceramah adalah penyajian informasi secara lisan baik formal maupun informal. 3. Metode ceramah menurut Gilstrap dan Martin 1975 : ceramah berasal dari bahasa latin yaitu Lecturu, Legu ( Legree, lectus) yang berati membaca kemudian diartikan secara umum dengan mengajar sebagai akibat dari guru menyampaikan pelajaran dengan membaca dari buku dan mendiktekan pelajaran dengan penggunaan buku. 4. Metode ceramah yaitu penerapan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap kelasnya, dengan menggunakan alat bantu mengajar untuk memperjelas uraian yang disampaikan kepada siswa. Metode ceramah ini sering kita jumpai pada proses-proses pembelajaran di sekolah mulai dari tingkat yang rendah sampai ke tingkat perguruan tinggi, sehingga metode seperti ini sudah dianggap sebagai metode yang terbaik bagi guru untuk melakukan interaksi belajar mengajar. Satu hal yang tidak pernah menjadi bahan refleksi bagi guru adalah tentang efektifitas penggunaan metode ceramah yaitu mengenai minat dan motivasi siswa, bahkan akhirnya juga berdampak pada prestasi siswa. 5. Metode ceramah juga disebut juga kegiatan memberikan informasi dengan kata-kata. Pengajaran sejarah, merupakan proses pemberian informasi atau materi kepada siswa serta hasil dari penggunaan metode tersebut sering tidak berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Makna dan arti dari materi atau informasi tersebut terkadang ditafsirkan berbeda atau salah oleh siswa. Hal ini karena tingkat pemahaman setiap siswa yang berbeda-beda atau dilain pihak guru sebagai pusat pembelajaran kurang pandai dalam menyampaikan informasi atau materi kepada siswa. Jenis-jenis metode ceramah, terdiri dari metode ceramah bervariasi, metode ceramah campuran dan metode ceramah asli. Anggapan-anggapan negatif tentang metode ceramah sudah seharusnya patut diluruskan, baik dari segi pemahaman artikulasi oleh guru maupun penerapannya dalam proses belajar mengajar disekolah. Ceramah adalah sebuah bentuk interaksi melalui penerangan dan penuturan lisan dari guru kepada peserta didik, dalam pelaksanaan ceramah untuk menjelaskan uraiannya, guru dapat menggunakan alat-alat bantu media pembelajaran seperti gambar dan audio visual lainnya. Definisi lain ceramah menurut bahasa berasal dari kata lego (bahasa latin) yang diartikan secara umum dengan “mengajar” sebagai akibat guru menyampaikan pelajaran dengan membaca dari buku dan mendiktekan pelajaran dengan menggunakan buku kemudian menjadi lecture method atau metode ceramah. Definisi metode ceramah diatas, bila langsung diserap dan diaplikasikan tanpa melalui pemahaman terlebih dahulu oleh para guru tentu hasil yang didapat dari penerapan metode ini akan jauh dari harapan, seperti halnya yang terjadi dalam problematika saat ini. Hampir setiap guru sejarah menggunakan metode ceramah yang jauh dari kaidah-kaidah metode ceramah seharusnya. Metode ceramah dalam proses belajar mengajar sesungguhnya tidak dapat dikatakan suatu metode yang salah. Hal ini dikarenakan model pengajaran ini seperti yang dijelaskan diatas terdiri dari beberapa jenis, yang nantinya dapat dieksploitasi atau dikreasikan menjadi suatu metode ceramah yang menyenangkan, tidak seperti pada metode ceramah klasik yang terkesan mendongeng. 
     Metode ceramah dalam penerapannya di dalam proses belajar mengajar juga memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, antara lain :
 Kelemahan : 1. Mudah menjadi verbalisme. 2. Yang visual menjadi rugi, dan yang auditif (mendengarkan) yang benar-benar menerimanya. 3. Bila selalu digunakan dan terlalu digunakan dapat membuat bosan. 4. Keberhasilan metode ini sangat bergantung pada siapa yang menggunakannya. 5. Cenderung membuat siswa pasif.
 Kelebihan : 1. Guru mudah menguasai kelas. 2. Mudah mengorganisasikan tempat duduk / kelas. 3. Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar. 4. Mudah mempersiapkan dan melaksanakannya. 5. Guru mudah menerangkan pelajaran dengan baik. 6. Lebih ekonomis dalam hal waktu. 7. Memberi kesempatan pada guru untuk menggunakan pengalaman, pengetahuan dan kearifan. 8. Dapat menggunakan bahan pelajaran yang luas 9. Membantu siswa untuk mendengar secara akurat, kritis, dan penuh perhatian. 10. Jika digunakan dengan tepat maka akan dapat menstimulasikan dan meningkatkan keinginan belajar siswa dalam bidang akademik. 11. Dapat menguatkan bacaan dan belajar siswa dari beberapa sumber lain 

4. Teknik Pembinaan Nilai (Value Clarification Technique)
    Pengertian Teknik pembinaan nilai (VCT) merupakan salah satu cara penyajian materi pelajaran untuk membina siswa agar mampu mengidentifikasi, mengklarifikasi, menilai dan mengambil keputusan nilai mana yang akan dipilihnya secara nalar dan penuh keyakinan. Terdapat banyak teknik yang dapat digunakan dalam metode VCT diantaranya adalah sebagai berikut: 1. percontohan (example of the examploratory) 2. analisis nilai : (a) model repotasi/liputan (b) model analisis akurat (c) model analisis ceritera tidak selesai 3. VCT daftar : (a) daftar baik buruk (DBB) (b) daftar tingkat urutan (DTU) (c) daftar skala sikap (DSS) (d) daftar gejala kontinum (DGK) (e) perisai kepribadian (PK) (f) daftar membaca perkiraan orang lain tentang diri kita 4. VCT klarifikasi nilai dengan kartu keyakinan (evidencecard) 5. VCT melalui teknik wawancara 6. Teknik yurisprudensi 7. T eknik inkuiri nilai dengan pertanyaan acak (valueinquiry random questioning technique = VIRQT)  Alasan penggunaan Nilai (value) merupakan salah satu wujud dari ranah afektif (afektive domain) yang berada pada diri seseorang. Nilai itu sendiri merupakan suatu sistem, dimana aneka jenis nilai seperti nilai keagamaan, sosial budaya, ekonomi, politik,hukum dan lain-lain berpadu jalin menjalin dan saling meradiasi (mempengaruhi secara kuat) sebagai satu kesatuan yang utuh yang dinamakan sistem nilai (valuesystem). Sistem nilai itu sangat kuar mempengaruhi perilaku dan kepribadian seseorang, karena merupakan pegangan emosional seseorang. Wujud lain dari ranah afektif diantaranya adalah sikap (attitude), penghayatan, cita rasa, emosi, kemauan, dan keyakinan (belief) yang merupakan tingkat tertinggi yang paling mantap. Untuk menggunakan ranah afektif, siswa tidak cukup hanya mengajarkan pengetahuan tentang segala aspek dari ranah tersebut, melainkan harus dilakukan pembinaan yang sungguh-sungguh pada pembinaan siswa agar mampu mengidentifikasi, mengklarifikasi, menilai dan mengambil keputusan dalam menentukan nilai mana yang akan dipilihnya amat relevan untuk maksud tersebut.  Tujuan Tujuan digunakannya metode VCT adalah sebagai berikut: 1. membantu siswa dapat mengambil nilai menjadi nilai yang diyakini 2. jika nilai tersebut sudah ada akan semakin disadari dan diyakini. Sedangkan jika nilai tersebut baru, diharapkan akan menjadi disadari sebagai nilai yang luhur  Manfaat Adapun manfaat VCT adalah siswa dapat menentukan pilihan nilai dengan keyakinan yang kukuh  Langkah-langkah penggunaan 

Langkah-langkah penggunaan metode VCT sebenarnya tergantung pada teknik yang diambilnya. Akan tetapi secara umum dapat dikemukakan sebagai berikut: No. Tahapan Pelaksaan 1. Penentuan Stimulus Stimulus harus bersifat dilematis dan memuat konflik nilai/moral 2. Menyajikan stimulus Dapat melalui kegiatan : a) menidentifikasi masalah (konflik nilai/moral) b) mengidentifikasi fakta yang dimuat dalam stimulus c) menentukan kesamaan pengertian d) menentukan masalah utama yang akan dipecahkan 3. Menentukan pilihan/posisi Siswa diberi kesempatan untuk menanggapi melalui : a) pilihan/posisi perorangan b) pilihan/posisi kelompok c) mengklasifikasi pihan/posisi tersebut 4. Menguji alasan Dilakukan dengan cara : a) meminta argumen sisa/kelompok/kelas b) pemantauan argumen melalui : 1) mempertentangkan argumen demi argumen 2) penerapan kejadian secara analogis 3) mengkaji akibat-akibat penerapan tersebut 4) mengkaji kemungkinan dari kegiatan 5. Penyimpulan dan Pengarahan Dapat melalui : a) kesimpulan siswa/kelompok/kelas b) kesimpulan dan pengarahan sesuai dengan target materi pelajaran (konsep, nilai, moral dan norma) 6. Tindak Lanjut Dapat berupa : a). kegiatan perbaikan/remedial/pengayaan b). kegiatan ekstra/latihan/penerapan uji coba

PENDEKATAN DALAM PEMBELAJARAN

PENDEKATAN DALAM PEMBELAJARAN

 1. Pendekatan Pembelajaran Konstruktivisme 

A. Pengertian 
   Dilihat dari arti kata “construct” yaitu membentuk, artinya pendekatan konstruktivisme merupakan pembelajaran yang menekankan pada peran aktif siswa dalam membangun dan memberi makna terhadap informasi dan peristiwa yang dialami (Woolfolk 2005). Dengan kata lain, seseorang akan memiliki pengetahuan apabila terlibat aktif dalam proses belajar. Konstruktivisme adalah pembelajaran yang bersifat generatif, yaitu tindakan mencipta sesuatu makna dari apa yang dipelajari. Konstruktivisme sebenarnya bukan merupakan gagasan yang baru, apa yang dilalui dalam kehidupan kita selama ini merupakan himpunan dan pembinaan pengalaman demi pengalaman. Ini menyebabkan seseorang mempunyai pengetahuan dan menjadi lebih dinamis. Pada pendekatan konstruktivisme siswa harus menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi yang ada , memahami dan menerapkannya, siswa juga harus mampu memecahkan masalah, menemukan, dan mengeluarkan ide-ide yang ia miliki. Pendekatan konstruktivisme merupakan suatu proses belajar mengajar dimana siswa aktif secara manual, membangun pengetahuannya, yang dilandasi oleh struktur kognitif yang dimilikinya. Guru lebih berperan sebagai fasilitator dan mediator pembelajaran. Penekanan tentang belajar dan mengajar lebih berfokus terhadap suksesnya siswa mengorganisasi pengalaman mereka. Ada juga beberapa ahli yang berpendapat mengenai pengertian konstruktivisme, seperti: a. McBrien & Bradt,1997 Satu pendekatan pengajaran berdasarkan kepada penyelidikan tentang bagaimana manusia belajar dan membina pengetahuan sendiri bukan hanya menerima pengetahuan daripada orang lain. b. Briner ,M , 1999 Murid membina pengetahuan dengan menguji idea berdasarkan pengetahuan dan pengalaman sedia ada , mengaplikasikan kepada situasi baru dan mengintegrasikan pengetahuan baru yang diperolehi dengan binaan intelektual yang sedia ada wujud. c. Brooks & Brooks ,1993 Murid membina makna tentang dunia dengan mensintesis pengalaman baru kepada apa yang telah mereka fahami sebelum ini. Mereka membentuk peraturan melalui refleksi tentang interaksi mereka dengan objek dan idea.Hasil penemuan tersebut akan disesuaikan dengan peraturan yang telah dibina agar mereka dapat menerangkan maklumat baru ini dengan lebih baik. d. Sushkin,N.,1999 Penekanan lebih diberikan kepada murid bukan guru. Murid yang berinteraksi dengan bahan dan peristiwa dan memperoleh kefahaman melalui bahan dan peristiwa tersebut . Murid membina sendiri konsep dan membuat penyelesaian kepada masalah. Autonomi dan inisiatif murid hendaklah diterima dan digalakkan. Konstruktivisme adalah tidak lebih daripada satu komitmen terhadap pandangan bahawa manusia membina pengetahuan sendiri . Sesuatu pengetahuan yang dipunyai oleh individu adalah hasil daripada aktiviti yang dilakukannya bukan maklumat atau pengajaran yang diterima secara pasif daripada luar. Pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada pemikiran seeorang kepada seseorang yang lain. Setiap insan membentuk pengetahuan sendiri dengan menggunakan pengalamannya secara terpilih. e. Nurhadi (2003: 33) Pendekatan kontruktivisme adalah suatu pendekatan yang mana siswa harus mampu menemukan dan mentransformasikan suatu informasi komplek kesituasi lain, dan apabila dikehendaki informasi itu menjadi milik mereka sendiri. Dalam proses pembelajaran peserta didik membangun sendiri pengetahuan mereka melalui keterlibatan aktif dalam pembelajaran dan siswa menjadi pusat kegiatan. f. Kunandar (2006: 31) Pendekatan konstruktivisme adalah landasan berfikir pembelajaran kontekstual yang menyatakan bahwa pengetahuan dibangun manusia sedikit demi sedikit yang hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas (sempit) dan tidak sekonyong-konyong. g. Muhammad (2004: 2) Menurut Muhammad ”pandangan belajar teori konstruktivisme adalah guru tidak hanya semata-semata memberikan pengetahuan kepada siswa, tapi siswa harus membangun pengetahuan di dalam benaknya sendiri”. Guru harus membantu dengan cara mengajar yang membuat informasi menjadi sangat bermakna dan sangat relevan bagi siswa untuk menerapkan sendiri ide-ide dan menggunakan sendiri pendekatan mereka untuk belajar. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa konstruktivisme merupakan suatu pemahaman mengenai murid yang membina sendiri pengetahuan atau konsep secara aktif berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang telah ada. Dalam proses ini, murid akan menyesuaikan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan telah ada untuk membina pengetahuan yang baru. B. Langkah-Langkah Penerapan Pendekatan Konstruktivisme Pada Pembelajaran Dengan pendekatan konstruktivisme ini yang sangat penting kita ketahui adalah bahwa dalam proses belajar siswa yang mendapatkan tekanan, siswa yang harus aktif mengembangkan pengetahuan mereka, bukan guru maupun orang lain. Pengetahuan tumbuh dan berkembang melalui pengalaman dari pengalaman dapat ditemukan pengetahuan baru serta dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Langkah pembelajaran dengan pendekatan konstruktivisme, menurut Nurhadi (2003:39) bahwa penerapan konstruktivisme muncul dengan lima langkah pembelajaran yaitu sebagai berikut: “1) Pengaktifan pengetahuan yang sudah ada 2) Pemerolehan pengetahuan baru 3) Pemahaman pengetahuan 4) Menerapkan pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh 5) Melakukan refleksi”. Berikut ini akan dijabarkan lima langkah pembelajaran menurut Nurhadi (2003:40) yaitu: 1) Pengaktifan pengetahuan yang sudah ada. Pengetahuan awal yang sudah dimiliki peserta didik akan menjadi dasar awal untuk mempelajari informasi baru. Langkah ini dapat dilakukan dengan cara pemberian pertanyaan terhadap materi yang akan dibahas 2) Pemerolehan pengetahuan baru. Pemerolehan pengetahuan perlu dilakukan secara keseluruhan tidak dalam paket yang terpisah-pisah 3) Pemahaman pengetahuan. Siswa perlu menyelidiki dan menguji semua hal yang memungkinkan dari pengetahuan baru siswa 4) Menerapkan pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh. Siswa memerlukan waktu untuk memperluas dan memperhalus stuktur pengetahuannya dengan cara memecahkan masalah yang di temui 5) Melakukan refleksi. Pengetahuan harus sepenuhnya dipahami dan diterapkan secara luas, maka pengetahuan itu harus dikontekstualkan dan hal ini memerlukan refleksi. Sedangkan menurut Kunandar (2007:307) langkah-langkah pembelajaran konstruktivisme antara lain: 1) Carilah dan gunakanlah pertanyaan dan gagasan siswa untuk menuntun pelajaran dan keseluruhan unit pembelajarn 2) Biarkan siswa mengemukakan gagasan-gagasan mereka dulu 3) Kembangkan kepemimpinan, kerja sama, pencarian informasi, dan aktivitas siswa sebagai hasil dalam proses belajar 4) Gunakan pemikiran, pengalaman, dan minat siswa untuk mengarahkan proses pembelajaran 5) Kembangkan penggunakan alternatif sumber informasi baik dalam bentuk bahan tertulis maupunbahan-bahan para pakar 6) Usahakan agar siswa mengemukakan sebab-sebab terjadinya suatu peristiwa 7) Carilah gagasan-gagasan siswa sebelum guru menyajikan pendapatnya 8) Buatlah agar siswa tertantang dengan konsepi dan gagasan-gagasan mereka sendiri 9) Sediakan waktu cukup untuk berefleksi dan menganalisis menghormati gagasan siswa 10) Doronglah siswa untuk melakukan analisis sendiri, mengumpulkan bukti nyata untuk mendukung gagasannya sesuai dengan pengetahuan baru yang dipelajarinya 11) Gunakanlah masalah yang diidentifikasikan oleh siswa sesuai dengan minantya dan dampak yang akan ditimbulkannya 12) Gunakan sumber-sumber lokal sebagai sumber informasi asli yang digunakan dalam pemecahan masalah 13) Libatkan siswa dalam mencari pemecahan masalah yang ada dalan kenyataan 14) Perluas belajar seputar jam pelajaran, ruangan kelas, dan lingkungan sekolah 15) Pusatkan perhatian pada dampak sains pada setiap individu siswa 16) Tekankan kesadaran karir terutama yang berhubungan dengan sains dan teknologi. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan Langkah-langkah pembelajaran konstruktivisme yang cocok digunakan dan dilaksnakan pada pembelajara IPS yaitu: Pengaktifan pengetahuan yang sudah ada, pemerolehan pengetahuan baru, pemahaman pengetahuan, menerapkan pengetahuan dan pengalaman yang telah diperoleh dan, melakukan refleksi. Maka siswa merasakan arti pentingnya pembelajaran IPS dan menerapkan di lingkungan tempat tinggal mereka. Sehingga pengetahuan yang baru mereka peroleh dapat mereka terapkan dan gunakan dalam kehidupan sehari-hari. C. Alasan Penting Penggunaan Pendekatan Konstruktivisme Dalam Pembelajaran Alasan penting mengapa lebih menggunakan pendekatan kostruktivisme dalam proses pembelajaran ialah: 1) Dengan menggunakan pendekatan konstruktivisme siswa akan aktif dalam pembelajaran 2) Menjadikan proses pembelajaran tersebut menyenangkan dan lebih bermakna bagi siswa 3) Siswa membangun sendiri pengetahuannya maka siswa tidak mudah lupa dengan pengetahuannya 4) Suasana dalam proses pembelajaran menyenangkan karena menggunakan realitas kehidupan sehingga siswa tidak cepat bosan belajar 5) Siswa merasa dihargai dan semakin terbuka, karena setiap jawaban siswa ada penilaiannya 6) Memupuk kerjasama dalam kelompok. 

2. Pendekatan Kooperatif Learning

A. Pengertian dan Tujuan Pembelajaran cooperative
      Sunal and Hans(dalam Basrowi, 2002:182) menyatakan bahwa model cooperative learning adalah suatu cara pendekatan atau serangkaian strategi yang khusus dirancang untuk memberi dorongan kepada peserta didik agar bekerja sama selama berlangsungnya proses pembelajaran. Menurut Zaini model pembelajaran adalah “pedoman berupa program atau petunjuk strategi mengajar yang dirancang untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. Pedoman itu memuat tanggung jawab guru dalam merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi kegiatan pembelajaran. Salah satu tujuan dari penggunaan model pembelajaran adalah untuk meningkatkan kemampuan siswa selama belajar.” Dengan pemilihan metode, strategi, pendekatan, serta teknik pembelajaran, diharapkan adanya perubahan dari mengingat (memorizing) atau menghafal (rote learning) ke arah berpikir (thinking) dan pemahaman (understanding), dari model ceramah ke pendekatan discovery learning atau inquiry learning, dari belajar individual ke kooperatif, serta dari subject centered ke learner centered atau terkonstruksinya pengetahuan siswa. Model pembelajaran kooperatif merupakan suatu model pembelajaran yang mengutamakan adanya kelompok-kelompok. Setiap siswa yang ada dalam kelompok mempunyai tingkat kemampuan yang berbeda-beda (tinggi, sedang, rendah). Model pembelajaran kooperatif mengutamakan kerja sama dalam menyelesaikan permasalahan untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Holubec dalam Nurhadi mengemukakan belajar kooperatif “merupakan pendekatan pembelajaran melalui kelompok kecil siswa untuk bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar dalam mencapai tujuan belajar. Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang secara sadar dan sistematis mengembangkan interaksi yang saling asah, silih asih, dan silih asuh.” Sementara itu, Bruner dalam Siberman menjelaskan bahwa belajar secara bersama merupakan kebutuhan manusia yang mendasar untuk merespons manusia lain dalam mencapai suatu tujuan. Menurut Nur (2000), semua model pembelajaran ditandai dengan adanya struktur tugas, struktur tujuan, dan struktur penghargaan. Struktur tugas, struktur tujuan, dan struktur penghargaan pada model pembelajaran kooperatif berbeda dengan struktur tugas, struktur tujuan, dan struktur penghargaan pada model pembelajaran yang lain. Dalam proses pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif, siswa didorong untuk bekerja sama pada suatu tugas bersama dan mereka harus mengkoordinasikan usahanya untuk menyelesaikan tugas yang diberikan guru. Tujuan model pembelajaran kooperatif adalah hasil belajar akademik siswa meningkat dan siswa dapat menerima berbagai keragaman dari temannya, serta berkembangnya keterampilan sosial. Pembelajaran kooperatif adalah khas di antara model-model pembelajaran karena menggunakan suatu struktur tugas dan penghargaan yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Struktur tugas memaksa siswa untuk bekerja sama dalam kelompok kecil. Sistem penghargaan mengakui usaha bersama, sama baiknya seperti usaha individual. Model pembelajaran kooperatif berkembang dari kebiasaan pendidikan yang menekankan pada pemikiran demokratis dan latihan atau praktek, pembelajaran aktif, lingkungan pembelajaran yang kooperatif dan menghormati adanya perbedaan budaya masyarakat yang bermacam-macam. Model pembelajaran kooperatif bertumpu pada kerja kelompok kecil, berlawanan dengan pembelajaran klasikal (satu kelas penuh), dan terdiri 6 (enam) tahapan pokok: menentukan tujuan dan pengaturan, memberi informasi kepada siswa melalui presentasi atau teks, menyusun siswa dalam kelompok belajar, menentukan kelompok dan membantu kelompok belajar, menguji atau melakukan tes untuk mengetahui keberhasilan dari tugas-tugas kelompok, penghargaan baik terhadap prestasi individu maupun kelompok. Diperlukan lingkungan pembelajaran yang kooperatif dari pada kompetitif dalam hal tugas-tugas dan penghargaan. Dasar-dasar teoretis dan empiris mendukung penggunaan model pembelajaran kooperatif untuk tujuan pendidikan berikut: mendapatkan tingkah laku kooperatif, hasil kerja teoreitis dan memperbaiki hubungan-hubungan yang tidak harmonis. Satu cara baik dari pengajaran adalah salah satu faktor untuk banyak mutu dari proses belajar. Untuk menyadari ini, model belajar kerjasama dipertimbangkan salah satu cara efektif di proses belajar. Apa bekerja-sama belajar? Belajar kerjasama adalah satu model belajar fokus itu pada group. Pelajar, dengan karakteristik berbeda, kemampuan, dan latar-belakangi, dibagi ke dalam group. Belajar seperti itu memodelkan memberikan prioritas ke bantuan kerjasama di antara golongkan dalam pemecahan masalah dan di penerapan pengetahuan agar menjangkau obyektif belajar. Beberapa jenis belajar kerjasama adalah Jigsaw (Gergaji Ukir), NHT, STAD, TAI, Think-Pair-Share (Memikirkan Andil Pasangan), Picture and picture ( Gambar dan Gambar), Problem Solving ( Pemecahan masalah), Problem posing (Bersikap masalah), TGT, CIRC, dan Cooperatif scrip (Skrip Kerjasama). Pembelajaran Cooperative disusun dalam sebuah usaha untuk meningkatkan partisipasi siswa, memfasilitasi siswa dalam pengalaman sikap kepemimpinan dan membuat keputusan dalam kelompok, serta memberikan kesempatan pada siswa untuk berinteraksi dan belajar bersama-sama siswa yang berbeda latar belakangnya.jadi dalam pembelajaran cooperative siswa berperan ganda yaitu sebagai siswa maupun sebagai guru. Model pembelajaran kooperatif bertujuan agar terdapat efek (pengaruh) di luar pembelajaran akademik, khususnya peningkatan penerimaan antarkelompok serta keterampilan sosial dan keterampilan kelompok. 
   Secara lebih terperinci dapat dikatakan bahwa Pembelajaran kooperatif bertujuan dalam bidang: • Hasil belajar akademik , yaitu untuk meningkatkan kinerja siswa dalm tugas-tugas akademik. Pembelajaran model ini dianggap unggul dalam membantu siswa dalam memahami konsep-konsep yang sulit. • Penerimaan terhadap keragaman, yaitu agar siswa menerima teman-temannya yang mempunyai berbagai macam latar belakang. • Pengembangan keterampilan social, yaitu untuk mengembangkan keterampilan social siswa diantaranya: berbagi tugas, aktif bertanya, menghargai pendapat orang lain, memancing teman untuk bertanya, mau mengungkapkan ide, dan bekerja dalam kelompok. Struktur tujuan cooperative terjadi jika siswa dapat mencapai tujuan mereka hanya jika siswa lain dengan siapa mereka bekerja sama mencapai tujuan tersebut. Tujuan-tujuan pembelajaran ini mencakup tiga jenis tujuan penting, yaitu hasil belajar akademik, penerimaan terhadap keragaman dan pengembangan keterampilan siswa menurut Slavin (Trianto, 2007:44).

 B. Langkah-Langkah Penerapan Pendekatan Kooperatif
    Dalam Pembelajaran Secara umum langkah-langkah penerapan pendekatan kooperatif dalam pembelajaran adalah: Fase-1 Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa Tingkah Laku Guru: Guru menyampaikan semua tujuan pembelajaran yang ingin dicapai pada pelajaran tersebut dan memotivasi siswa untuk belajar. Fase-2 Menyajikan informasi Tingkah Laku Guru: Guru menyajikan informasi kepada siswa dengan jalan demontrasi atau lewat bahan bacaan. Fase-3 Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar Tingkah Laku Guru: Guru menjelaskan kepada siswa bagaimana caranya membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar melakukan transisi secara efisien Fase-4 Membimbing kelompok bekerja dan belajar Tingkah Laku Guru: Guru membimbing kelompok-kelompok belajar pada saat mereka mengerjakan tugas mereka. Fase-5 Evaluasi Tingkah Laku Guru: Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah dipelajari atau masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya. Fase-6 Memberikan penghargaan Tingkah Laku Guru: Guru mencari cara-cara untuk menghargai baik upaya maupun hasil belajar individu dan kelompok. Selain itu ada beberapa tipe pembelajaran kooperatif dan teknik aplikasinya menurut para ahli adalah sebagai berikut: 1. Pembelajaran Kooperatif Jigsaw. Pertama kali dikembangkan oleh Aronson dkk. Dengan langkah aplikasinya sebagai berikut: a. Guru membagi suatu kelas menjadi beberapa kelompok, dengan setiap kelompok terdiri dari 4-6 siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda baik tingkat kemampuan tinggi, sedang, dan rendah serta jika mungkin anggota berasal dari ras, budaya, suku yang berbeda tetapi tetap mengutamakan kesetaraan jender. Kelompok ini disebut kelompok asal. Jumlah anggota dalam kelompok asal menyesuaikan dengan jumlah bagian materi pelajaran yang akan dipelajari siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Dalam tipe Jigsaw ini, setiap siswa diberi tugas mempelajari salah satu bagian materi pembelajaran tersebut. Semua siswa dengan materi pembelajaran yang sama belajar bersama dalam kelompok yang disebut kelompok ahli (Counterpart Group/CG). Dalam kelompok ahli, siswa mendiskusikan bagian materi pembelajaran yang sama, serta menyusun rencana bagaimana menyampaikan kepada temannya jika kembali ke kelompok asal. Kelompok asal ini oleh Aronson disebut kelompok jigsaw (gigi gergaji). Misal suatu kelas dengan jumlah siswa 40, dan materi pembelajaran yang dicapai sesuai dengan tujuan pembelajarannya terdiri dari dari 5 bagian materi pembelajaran, maka dari 40 siswa akan terdapat 5 kelompok ahli yang beranggotakan 8 siswa dan 8 kelompok asal yang terdiri dari 5 siswa. Setiap anggota kelompok ahli akan kembali ke kelompok asal memberikan informasi yang telah diperoleh dalam diskusi di kelompok ahli dan setiap siswa menyampaikan apa yang telah diperoleh atau dipelajari dalam kelompok ahli. Guru memfasilitasi diskusi kelompok baik yang dilakukan oleh kelompok ahli maupun kelompok asal. b. Setelah siswa berdiskusi dalam kelompok ahli maupun kelompok asal, selanjutnya dilakukan presentasi masing-masing kelompok atau dilakukan pengundian salah satu kelompok untuk menyajikan hasil diskusi kelompok yang telah dilakukan agar guru dapat menyamakan persepsi pada materi pembelajaran yang telah didiskusikan. c. Guru memberikan kuis untuk siswa secara individual. d. Guru memberikan penghargaan pada kelompok melalui skor penghargaan berdasarkan perolehan nilai peningkatan hasil belajar individual dari skor dasar ke skor kuis berikutnya (terkini). e. Materi sebaiknya secara alami dapat dibagi menjadi beberapa bagian materi pembelajaran. f. Perlu diperhatikan bahwa jika menggunakan tipe Jigsaw untuk belajar materi baru, perlu dipersiapkan suatu tuntunan dan isi materi yang runtut serta cukup sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. 2. Pembelajaran kooperatif tipe NHT (Number Heads Together). Pembelajaran kooperatif tipe NHT dikembangkan oleh Spencer Kagen (1993). Pada umumnya NHT digunakan untuk melibatkan siswa dalam penguatan pemahaman pembelajaran atau mengecek pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Langkah-langkah penerapan tipe NHT: a. Guru menyampaikan materi pembelajaran atau permasalahan kepada siswa sesuai kompetensi dasar yang akan dicapai. b. Guru memberikan kuis secara individual kepada siswa untuk mendapatkan skor dasar atau skor awal. c. Guru membagi kelas dalam beberapa kelompok, setiap kelompok terdiri dari 4-5 siswa, setiap anggota kelompok diberi nomor atau nama. d. Guru mengajukan permasalahan untuk dipecahkan bersama dalam kelompok. e. Guru mengecek pemahaman siswa dengan menyebut salah satu nomor (nama) anggota kelompok untuk menjawab. Jawaban salah satu siswa yang ditunjuk oleh guru merupakan wakil jawaban dari kelompok. f. Guru memfasilitasi siswa dalam membuat rangkuman, mengarahkan, dan memberikan penegasan pada akhir pembelajaran. g. Guru memberikan tes/kuis kepada siswa secara individual. h. Guru memberi penghargaan pada kelompok melalui skor penghargaan berdasarkan perolehan nilai peningkatan hasil belajar individual dari skor dasar ke skor kuis berikutnya (terkini). 3. Pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions). Model pembelajaran kooperatif tipe STAD yang digunakan untuk mendukung dan memotivasi siswa mempelajari materi secara berkelompok. Tipe STAD dikembangkan oleh Slavin (1995) dan merupakan salah satu tipe kooperatif yang menekankan pada adanya aktivitas dan interaksi diantara siswa untuk saling memotivasi dan saling membantu dalam menguasai materi pelajaran guna mencapai prestasi yang maksimal. Pada proses pembelajaran kooperatif tipe STAD, melalui lima tahapan, lebih jelasnya tahap-tahap pelaksanaan pembelajaran tersebut adalah: a. Tahapan penyajian materi, yang mana guru memulai dengan menyampaikan indikator yang harus dicapai dan memotivasi rasa ingin tahu siswa tetang materi yang akan dipelajari. Dilanjutkan dengan memberikan apersepsi dengan tujuan mengingatkan siswa terhadap materi prasyarat yang telah dipelajari, agar siswa dapat menghubungkan materi yang akan disajikan dengan pengetahuan yang telah dimiliki. Lamanya penyajian materi bergantung dengan kekomplekan materi yang akan di bahas. Dalam pengembangan materi pembelajaran perlu ditekankan hal-hal sebagai berikut (a) mengembangkan materi pembelajaran sesuai dengan apa yang dipelajari siswa dalam kelompok, (b) menekankan bahwa belajar adalah memahami makna, dan bukan hapalan, (c) memberikan umpan balik sesering mungkin untuk mengontrol pemahaman siswa, (d) memberikan penjelasan mengapa jawaban itu benar atau salah. b. Tahap kerja kelompok, pada tahap ini setiap siswa diberi lembar tugas sebagai bahan yang harus dipelajari. Dalam kerja kelompok siswa saling berbagi tugas, saling membantu memberikan penyelesaian agar semua anggota kelompok dapat memahami materi yang dibahas dan satu lembar dikumpulkan sebagai hasil kerja kelompok. Pada tahap ini guru berperan sebagai fasilitator dan motivator kegiatan tiap kelompok. c. Tahap tes individu, yaitu untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan belajar telah dicapai, diadakan tes secara individual, mengenai materi yang telah dibahas. Skor perolehan individu ini didata dan diarsipkan, yang akan digunakan pada perhitungan perolehan skor kelompok dan tes dilaksanakan secara tertulis melalui tatap muka di kelas. d. Tahap perhitungan skor perkembangan individu, dihitung berdasarkan pada skor tes awal. Berdasarkan skor tes awal setiap siswa memiliki kesempatan yang sama untuk memberikan sumbangan yang sama untuk memberikan sumbangan skor maksimal bagi kelompoknya berdasarkan skor tes yang diperolehnya. Penghitungan perkembangan skor individu dimaksud agar siswa terpacu untuk memperoleh prestasi terbaik sesuai dengan kemampuanya. Langkah-langkah penerapan pembelajaran kooperatif tipe STAD: a. Guru menyampaikan materi pembelajaran atau permasalahan kepada siswa sesuai kompetensi dasar yang akan dicapai. b. Guru memberikan tes/kuis kepada setiap siswa secara individual sehingga akan diperoleh skor awal. c. Guru membentuk beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4-5 siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda (tinggi, sedang, dan rendah). Jika mungkin anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku yang berbeda tetapi tetap mementingkan kesetaraan jender. d. Bahan materi yang telah dipersiapkan didiskusikan dalam kelompok untuk mencapai kompetensi dasar. Pembelajaran kooperatif tipe STAD biasanya digunakan untuk penguatan pemahaman materi. e. Guru memfasilitasi siswa dalam membuat rangkuman, mengarahkan, dan memberikan penegasan pada materi pembelajaran yang telah dipelajari. f. Guru memberikan tes/kuis kepada setiap siswa secara individual. g. Guru memberi penghargaan pada kelompok berdasarkan perolehan nilai peningkatan hasil belajar individual dari skor dasar ke skor kuis berikutnya (terkini). 4. Pembelajaran Kooperatif Tipe TAI (Team Assisted Individualization atau Team Accelerated Instruction). Pembelajaran kooperatif tipe TAI ini dikembangkan oleh Slavin. Tipe ini mengkombinasikan keunggulan pembelajaran kooperatif dan pembelajaran individual. Tipe ini dirancang untuk mengatasi kesulitan belajar siswa secara individual. Oleh karena itu, kegiatan pembelajarannya lebih banyak digunakan untuk pemecahan masalah, ciri khas pada tipe TAI ini adalah setiap siswa secara individual belajar materi pembelajaran yang sudah dipersiapkan oleh guru. Hasil belajar individual dibawa ke kelompok-kelompok untuk didiskusikan dan saling dibahas oleh anggota kelompok, dan semua anggota kelompok bertanggung jawab atas keseluruhan jawaban sebagai tanggung jawab bersama. Langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe TAI adalah sebagai berikut: a. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk mempelajari materi pembelajaran secara individual yang sudah dipersiapkan oleh guru. b. Guru memberikan kuis secara individual kepada siswa untuk mendapatkan skor dasar atau skor awal. c. Guru membentuk beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4-5 siswa dengan tingkat kemampuan yang berbeda-beda (tinggi, sedang, dan rendah). Jika mungkin, anggota kelompok terdiri dari ras, budaya, suku yang berbeda tetapi tetap mengutamakan kesetaraan jender. d. Hasil belajar siswa secara individual didiskusikan dalam kelompok. Dalam diskusi kelompok, setiap anggota kelompok saling memeriksa jawaban teman satu kelompok. e. Guru memfasilitasi siswa dalam membuat rangkuman, mengarahkan, dan memberikan penegasan pada materi pembelajaran yang telah dipelajari. f. Guru memberikan kuis kepada siswa secara individual. g. Guru memberi penghargaan pada kelompok berdasarkan perolehan nilai peningkatan hasil belajar individual dari skor dasar ke skor kuis berikutnya (terkini). 5. Model Pembelajaran Kooperatif: Think-Pair-Share. Dikemukakan oleh Frank Lyman (1985). Model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang mampu mengubah asumsi bahwa metode resitasi dan diskusi perlu diselenggarakan dalam setting kelompok kelas secara keseluruhan. Think-Pair-Share memiliki prosedur yang ditetapkan secara eksplisit untuk memberi siswa waktu yang lebih banyak untuk berpikir, menjawab, dan saling membantu satu sama lain. Dari cara seperti ini diharapkan siswa mampu bekerja sama, saling membutuhkan, dan saling tergantung pada kelompok-kelompok kecil secara kooperatif. Langkah-langkah pelaksanaan antara lain: a. Guru menyampaikan inti materi atau komptensi yang ingin dicapai. b. Siswa diminta untuk berfikir tentang materi atau permasalahan yang disampaikan guru. c. Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok dua orang) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing. d. Guru memimpin pleno kecil diskusi, tiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya. e. Berawal dari kegiatan tersebut, guru mengarahkan pembicaraan pada pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkap siswa. f. Guru memberikan kesimpulan. g. Penutup. 6. Model Pembelajaran Kooperatif : Picture and Picture. Sesuai dengan namanya, tipe ini menggunakan media gambar dalam proses pembelajaran yaitu dengan cara memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis. Melalui cara seperti ini diharapkan siswa mampu berpikir dengan logis sehingga pembelajaran menjadi bermakna. Langkah-langkah pelaksanaannya: a. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai. b. Menyajikan materi sebagai pengantar. c. Guru menunjukkan atau memperlihatkan gamabar-gambar kegiatan yang berkaitan dengan materi. d. Guru menunjuk atau memanggil siswa secara bergantian memasang/ mengurutkan gambar menjadi urutan yang logis. e. Guru menanyakan alasan/ dasar pemikiran urutan gambar tersebut. f. Dari alasan/ urutan gambar tersebut guru mulai menanamkan konsep atau materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai. g. Kesimpulan. 7. Model Pembelajaran Kooperatif : Problem Posing. Tipe pembelajaran kooperatif problem posing merupakan pendekatan pembelajaran yang diadaptasikan dengan kemampuan siswa, dan dalam proses pembelajarannya difokuskan pada membangun struktur kognitif siswa serta dapat memotivasi siswa untuk berpikir kritis dan kreatif. Proses berpikir demikian dilakukan siswa dengan cara mengingatkan skemata yang dimilikinya dengan mempergunakannya dalam merumuskan pertanyaan. Dengan pendekatan problem posing siswa dapat pengalaman langsung dalam membentuk pertanyaan sendiri. 8. Model Pembelajaran Kooperatif : Problem Solving. Problem solving (pembelajaran berbasis masalah) merupakan pendekatan pembelajaran yang menggiring siswa untuk dapat menyelesaikan masalah (problem). Masalah dapat diperoleh dari guru atau dari siswa. Dalam proses pembelajarannya siswa dilatih untuk kritis dan kreatif dalam memecahkan masalah serta difokuskan pada membangun struktur kognitif siswa. 9. Model Pembelajaran Kooperatif : Team Games Tournament (TGT). Pada pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT), peserta didik dikelompokkan dalam kelompok-kelompok kecil beranggotakan empat peserta didik yang masing-masing anggotanya melakukan turnamen pada kelompoknya masing-masing. Pemenang turnamen adalah peserta didik yang paling banyak menjawab soal dengan benar dalam waktu yang paling cepat. 10. Model Pembelajaran Kooperatif : Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC). Tipe CIRC dalam model pembelajaran kooperatif merupakan tipe pembelajaran yang diadaptasikan dengan kemampuan peserta didik, dan dalam proses pembelajarannya bertujuan membangun kemampuan peserta didik untuk membaca dan menyusun rangkuman berdasarkan materi yang dibacanya. 11. Model Pembelajaran Kooperatif : Learning Cycle (Daur Belajar). Learning Cycle merupakan tipe pembelajaran yang memiliki lima tahap pembelajaran, yaitu (1) tahap pendahuluan (engage), (2) tahap eksplorasi (exploration), (3) tahap penjelasan (explanation), (4) tahap penerapan konsep (elaboration), dan (5) tahap evaluasi (evaluation). 12. Model Pembelajaran Kooperatif : Cooperative Script (CS). Model pemebelajaran ini dikemukakan oleh Dansereau dkk (1985). Dalam tipe pembelajaran Cooperative Script siswa berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan bagian-bagian dari materi yang dipelajari. Langkah-langkah pelaksanaan: a. Guru membagi siswa berpasangan. b. Guru membagi wacana atau materi tiap siswa untuk dibaca dan membuat ringkasan. c. Guru dan siswa menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar. 13. Model pembelajaran kooperatif make a match (mencari pasangan). Dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu keunggulan tehnik ini adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan. Langkah-langkah penerapan metode make a match sebagai berikut: a. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban. b. Setiap siswa mendapatkan sebuah kartu yang bertuliskan soal/jawaban. c. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang. d. Setiap siswa mencari pasangan kartu yang cocok dengan kartunya. Misalnya: pemegang kartu yang bertuliskan nama tumbuhan dalam bahasa Indonesia akan berpasangan dengan nama tumbuhan dalam bahasa latin (ilmiah). e. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin. Jika siswa tidak dapat mencocokkan kartunya dengan kartu temannya (tidak dapat menemukan kartu soal atau kartu jawaban) akan mendapatkan hukuman, yang telah disepakati bersama. f. Setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya, demikian seterusnya. g. Siswa juga bisa bergabung dengan 2 atau 3 siswa lainnya yang memegang kartu yang cocok. h. Guru bersama-sama dengan siswa membuat kesimpulan terhadap materi pelajaran. 14. Model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation. Dikembangkan oleh Sharan (1992), dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Guru membagi kelas dalam beberapa kelompok heterogen. b. Guru menjelaskan maksud pembelajaran dan tugas kelompok. c. Guru memanggil ketua kelompok dan setiap kelompok mendapat tugas satu materi atau tugas yang berbeda dari kelompok lain. d. Masing-masing kelompok membahas materi yang ada secara kooperatif yang bersifat penemuan. e. Setelah selesai diskusi juru bicara kelompok menyampaikan hasil pembahasan kelompok. f. Guru memebrikan penjelasan singkat sekaligus memberikan kesimpulan. g. Evaluasi. h. Penutup. 15. Model pembelajaran kooperatif PBL (Problem Base Learning). PBL (Problem Based Learning) adalah suatu pendekatan pengajaran yang menggunakan masalah dunia nyata. Sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari materi pelajaran. 16. Model pembelajaran kooperatif Two Stay Two Stray ( dua tinggal-dua tamu). Model ini diajukan oleh Spencer Kagan (1992), dimana dalam model ini memberikan kesempatan kepada kelompok untuk membagikan hasil dan informasi kepada kelompok lainnya. Langkah-langkah pelaksanaan: a. Siswa bekerjasama dalam kelompok yang berjumlah 4 (empat) orang. b. Setelah selesai maka dua orang dari masing-masing kelompok menjadi tamu kelompok yang lain. c. Dua orang yang tinggal dalam kelompok membagikan hasil kerja dan informasi kepada tamu. d. Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok mereka sendiri dan melaporkan hasil temuan mereka dan kelompok lainnya. e. Kelompok mencocokkan dan membahasa hasil kerja mereka. 17. Model pembelajaran kooperatif inside Outside Circle (IOC). Dikemukakan oleh spencer Kagan, dimana pada pembelajaran ini siswa saling membagi informasi pada saat bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan singkat dan teratur. Adapaun langkah-langkah pelaksanaannya sebagai berikut: a. Separuh kelas berdiri dan membentuk lingkaran kecil dan menghadap keluar. b. Separuh yang lain membentuk lingkaran diluar lingkaran pertama dan menghadap kedalam. c. Dua siswa berpasangan dari lingkaran kecil dan besar berbaga informasi, pertukaran informasi ini bisa dilakukan oleh semua pasangan dalam waktu yang bersamaan. d. Kemudian siswa yang berada pada lingkaran kecil diam di tempat, sementara siswa yang berada pada lingkaran besar bergeser satu atau dua langkah searah jarum jam. e. Sekarang giliran siswa yang berada di lingkaran besar yang membagi informasi dan seterusnya. 18. Model pembelajaran kooperatif Snowball throwing. Adapun langkah-langkah pelaksanaan Snowball throwing adalah sebagai berikut: a. Guru menyampaikan materi yang akan disajikan. b. Guru membentuk kelompok-kelompok dan memanggil masing-masing ketua kelompok untuk memberikan penjelasan tentang materi. c. Masing-masing ketua kelompok kembali ke kelompoknya masing-masing, kemudian menyampaikan materi yang diajarkan guru kepada temannya. d. Kenudin masing-msiang siswa diberi satu lembar kertas kerja untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi dan sudah dijelaskan oleh ketua kelompok. e. Kemudin kertas yang berisi pertanyaan tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu siswa kepada siswa lain selama ± 15 menit. f. Setelah siswa mendapat satu bola/ satu pertanyaan diberikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut secara bergantian. g. Evaluasi. h. Penutup. C. Alasan Penting Menggunakan Pendekatan Kooperatif Dalam Proses Pembelajaran Alasan penting mengapa lebih menggunakan pendekatan kooperatif dalam proses pembelajaran karena didasarkan pada kenyataan-kenyataan sebagai berikut: 1. Siswa berbeda satu dengan yang lain. Masing-masing memiliki latar belakang, pengalaman, gaya belajar (learning style), prestasi, dan keinginan/kehendak yang khas. Guru tidak boleh menganggap kelas sebagai kumpulan siswa yang seragam. Namun di lain pihak, guru juga tidak mungkin memperhatikan kekhasan siswa satu demi satu. 2. Belajar membutuhkan bermacam-macam konteks. Dengan bekerja bersama, tiap-tiap anggota kelompok memberi sumbangan sesuai dengan konteks yang dikenalnya masing-masing. 3. Belajar bukan hanya terjadi dalam diri seseorang secara individual tetapi lebih-lebih merupakan proses sosial antara individu dengan orang-orang lain. 4. Hubungan saling-bergantung secara sosial (social interdependence) di antara orang-orang yang berinteraksi mempengaruhi hasil interaksi di antara mereka. 5. Sebagai bagian dari kecakapan hidup (life skills), kecakapan interpersonal siswa perlu dikembangkan dalam proses pembelajaran. Kerja bersama dalam kelompok kecil melatih kecakapan interpersonal dan sekaligus menjadi sarana pencapaian hasil belajar. 3. Pendekatan Quantum Teaching Learning A. Pengertian dan Asas Utama Quantum Teaching Quantum teaching berasal dari kata quantum yang berarti interaksi yang mengubah energy menjadi cahaya. Sedangkan quantum teaching itu sendiri bisa diartikan sebagai suatu orkestrasi bermacam – macam interaksi yang ada didalam dan sekitar momen belajar. Interaksi – interaksi ini mencakup unsure – unsure untuk belajar efektif yang mempengaaruhi kesuksesan siswa. Interaksi – interaksi ini mengubah kemampuan dan bakat alamiah siswa menjadi cahaya yang akan bermanfaat bagi mereka sendiri dan orang lain. Sehingga quantum teaching mencakup petunjuk spesifik untuk mencipatakan lingkungan belajar efektif merancang kurikulum menyampaikan isi memudahkan proses belajar di manapun dan apapun segala yang bersifat menyenangkan, enjoy, santai, dan meriah. Jadi belajar tidak harus di dalam kelas dan penataan yang khusus dan monoton, namun dimanapun tempatnya dan bagaimanapun formasinya, asalkan itu bisa menyenagkan dan bisa memberikan motivasi pada guru maupun peserta didik, itulah yang dinamakan quantum teaching. Adapun pengertian Quantum Teaching Menurut Bobby De Porter yaitu: “Quantum Teaching adalah konsep yang menguraikan cara-cara baru dalam memudahkan proses belajar mengajar, lewat pemaduan unsur seni dan pencapaian-pencapaian yang terarah, apapun mata pelajaran yang diajarkan. Quantum Teaching menjadikan segala sesuatu berarti dalam proses belajar mengajar, setiap kata, pikiran, tindakan asosiasi dan sampai sejauh mana mengubah lingkungan, presentasi dan rancangan pengajaran. Sebagaimana ungkapan di atas, Colin Rose juga berpendapat bahwa Quantum Teaching adalah panduan praktis dalam mengajar yang berusaha mengakomodir setiap bakat siswa atau dapat menjangkau setiap siswa. Metode ini sarat dengan penemuan-penemuan terkini yang menimbulkan antusiasme siswa. Quantum Teaching menjadikan ruang-ruang kelas ibarat sebuah konser musik yang memadukan berbagai instrumen sehingga tercipta komposisi yang menggerakkan dari keberagaman tersebut. Sebagai guru yang akan mempengaruhi kehidupan murid, anda seolah-olah memimpin konser saat berada di ruang kelas. Pembelajaran Quantum Teaching memiliki asas utama: “Bawalah dunia mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka”. Maksud asas utama ini memberi pengertian bahwa langkah awal yang harus dilakukan dalam pengajaran yaitu mencoba memasuki dunia yang dialami oleh siswa. Cara yang dilakukan oleh seorang guru adalah dengan mengajarkan sebuah peristiwa, pikiran atau perasaan yang diperoleh dari kehidupan rumah, sosial, musik, seni, rekreasi atau akademis mereka. Setelah kaitan itu terbentuk, maka dapat membawa mereka ke dalam dunia kita dan memberi mereka pemahaman mengenai isi dunia itu. “Dunia Kita” dipeluas mencakup tidak hanya para siswa, tetapi juga guru. Akhirnya dengan pengertian yang lebih luas dan penguasaan lebih mendalam ini, siswa dapat membawa apa yang mereka pelajari ke dalam dunia mereka dan menerapkannya pada situasi baru. B. Langkah-Langkah Penerapan Pendekatan Quantum Teaching Learning Dalam Pembelajaran Langkah-langkah penerapan pendekatan Quantum Teaching Leraning secara umum dapat dijabarkan sebagai berikut: • Tahap Persiapan 1. Mempersiapkan kondisi belajar siswa dengan cara mengatur ruang kelas agar berbeda dengan kelas biasa dengan menata kursi berbentuk huruf U untuk memudahkan siswa melakukan kontak mata. 2. Menyiapkan musik yang lembut dipasang ketika siswa memasuki kelas. 3. Menciptakan kalimat sugestif positif untuk diberikan kepada siswa. • Tahap Pelaksanaan 1. Presentasi materi 2. Menggunakan kehidupan sehari-hari sebagai bahan pengantar. 3. Adanya interaksi dan umpan balik antara siswa dan guru. 4. Siswa mencatat materi pelajaran. 5. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif. 6. Guru dan siswa bersemangat dalam kegiatan pembelajaran. • Tahap Evaluasi Selain itu ada juga langkah-langkah penerapan model Quantum Teaching yang mempunyai kerangka rancangan belajar dan dikenal sebagai TANDUR: Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasi, Ulangi dan Rayakan, (DePorter, 2004:8-9). Berikut ini akan dijelaskan pengertian tersebut. 1. Tumbuhkan Merupakan tahap menumbuhkan minat siswa terhadap pembelajaran yang akan dilakukan. Melalui tahap ini, guru berusaha mengikut sertakan siswa dalam proses belajar. Motivasi yang kuat membuat siswa tertarik untuk mengikuti seluruh rangkaian pembelajaran. Tahap Tumbuhkan bisa dilakukan untuk menggali permasalahan terkait dengan materi yang akan dipelajari, menampilkan suatu gambaran atau benda nyata, cerita pendek atau video. 2. Alami Alami merupakan tahap ketika guru menciptakan atau mendatangkan pengalaman yang dapat di mengerti semua siswa. Tahap ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan pengetahuan awal yang telah dimiliki. Selain itu tahap ini juga untuk mengembangkan keingin tahuan siswa. Tahap alami bisa dilakukan dengan mengadakan pengamatan. 3. Namai Tahap namai merupakan tahap memberikan kata kunci, konsep, model, rumus atau strategi atas pengalaman yang telah diperoleh siswa. Dalam tahap ini siswa dengan bantuan guru berusaha menemukan konsep atas pengalaman yang telah dilewati. Tahap ini penamaan memacu struktur kognitif siswa untuk memberikan identitas, menguatkan dan mendefinisikan atas apa yang telah dialaminya. Proses penamaan dibangun atas pengetahuan awal dan keingin tahuan siswa saat itu. Penamaan merupakan saat untuk mengajarkan konsep kepada siswa. Pemberian nama setelah pengalaman akan menjadi sesuatu lebih bermakna dan berkesan bagi siswa. Untuk membantu penamaan dapat digunakan susunan gambar, warna alat bantu, kertas tulis dan poster dinding. 4. Demonstrasi Tahap Demonstrasi memberikan kesempatan untuk menerapkan pengetahuan ke dalam pembelajaran yang lain dan ke dalam kehidupan mereka. Tahap ini menyediakan kesempatan siswa untuk menunjuk apa yang mereka ketahui. Tahap Demonstrasi bisa dilakukan dengan penyajian di depan kelas, permainan, menjawab pertanyaan dan menunjukkan hasil pekerjaan. 5. Ulangi Pengulangan akan memperkuat koneksi saraf sehingga menguatkan struktur kognitif siswa. Semakin sering dilakukan pengulangan pengetahuan akan semakin mendalam. Bisa dilakukan dengan menegaskan kembali pokok materi pelajaran, memberi kesempatan siswa untuk mengulang pelajaran dengan teman lain atau melalui latihan soal. 6. Rayakan Rayakan merupakan wujud pengakuan untuk menyelesaikan partisipasi dan memperoleh keterampilan dalam ilmu pengetahuan. Bisa dilakukan dengan pujian, tepuk tangan, bernyanyi bersama. C. Alasan Penting Menggunakan Pendekatan Quantum Teaching Learning Dalam Proses Pembelajaran Alasan penting menggunakan pendekatan quantum teaching learning dalam proses pembelajaran adalah: 1) Selalu berpusat pada apa yang masuk akal bagi siswa 2) Dapat menumbuhkan dan menimbulkan antusiasme siswa 3) Adanya kerjasama 4) Menawarkan ide dan proses cemerlang dalam bentuk yang enak dipahamisiswa 5) Menciptakan tingkah laku dan sikap kepercayaan dalam diri sendiri 6) Belajar terasa menyenangkan 7) Ketenangan psikologi 8) Motivasi dari dalam 9) Adanya kebebasan dalam berekspresi 10) Dapat menumbuhkan idialisme, gairah dan cinta mengajar oleh guru.

Woensdag 15 Mei 2013

BAB 2. PEMBAHASAN 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam Proses belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model Pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran yang digunakan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian hipotesa. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. Media memiliki beberapa fungsi, Yaitu di antaranya Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Untuk menyampaikan pesan pembelajaran, biasanya guru menggunakan alat bantu mengajar seperti buku, gambar, peta, model, atau alat- alat lain. Agar dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, dan meningkatkan daya serap, media pembelajaran harus efektif dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Ada beberapa media yang mampu menyajikan materi pelajaran sejarah secara menarik dan mudah untuk dipahami.Dalam hal ini terdapat beberapa aspek yang dapat dikembangkan pada media pembelajaran sejarah, yakni 12 jenis media yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebagai berikut : 1. Peninggalan sejarah 2. Model/ tiruan 3. Museum 4. Ruang sejarah/ laboratorium 5. Media grafis : peta, bagan 6. Cetak : buku, modul, cerpen, roman 7. Media proyeksi : OHP, slide, film 8. Media dengar/ audio : radio, tape recorder 9. Audio visual : slide suara, film, TV 10. Internet : website, bog 11. Multimedia 12. Pelaku dan saksi sejarah Diantara banyaknya jenis-jenis media pembelajaran untuk bidang studi sejarah tersebut, akan dijelaskan mengenai pengertian, pemanfaatan, kelemahan dan kekurangan serta cara pembuatannya. Selanjutnya, kini tinggal bagaimana pengajar (guru) menyiasati dan memilih diantara dari 12 jenis media pembelajaran tersebut yang sesuai dan memudahkan siswa mencerna materi yang diberikan pengajar 2.2 Pengertian Media Pembelajaran Sejarah 1. Peninggalan Sejarah Sejarah adalah cerita tentang kehidupan yang benar-benar terjadi di masa lalu. Sedangkan peninggalan sejarah artinya warisan masa lampau yang mempuanyai nilai sejarah. Ada bermacam-macam bentuk peninggalan sejarah. Peninggalan sejarah bisa berupa fosil, peralatan dari masa lampau, prasati, patung, bangunan, naskah, dan cerita atau hikayat. A. Fosil, yaitu sisa-sisa tulang belulang manusia dan hewan atau tumbuhan yang membatu. Tulang belulang dan sisa-sisa tumbuhan itu berasal dari masa purba. Mereka tertanam di lapisan tanah. Umumnya fosil-fosil ini sudah berumur jutaan tahun. Dari fosil-fosil itu kita bisa mengetahui kehidupan pada zaman purba. Contoh: Fosil tengkorak manusia purba di Sangiran Jawa Tengah yang ditemukan oleh E. Dubois. B. Peralatan dari zaman dulu. Ada banyak peninggalan berupa peralatan yang dipakai pada zaman dulu. Peralatan ini digunakan untuk berburu, menangkap ikan, dan bertani.Ada yang terbuat dari logam, tulang dan batu. C. Prasasti, yaitu tulisan-tulisan dari masa lampau, Tulisan ini ditulis pada batu emas, perunggu, tembaga, tanah liat atau tanduk binatang. Prasasti ini biasanya berisi cerita tentang suatu kerajaan. Contohnya: Prasasti Yupa, Prasasti Kedukan Bukit. D. Patung (Arca). Kebanyakan patung atau arca ini berasal dari kerajaan Hindu dan Budha. Bentuk Patung itu bermacam-macam. Ada patung dewa-dewa, ada patung Budha, ada patung yang berupa binatang dan lain-lain. Patung-patung itu terbuat dari batu, perunggu, atau bahkan emas. E. Bangunan. Bangunan yang bernilai sejarah antara lain. 1.Candi, adalah bangunan kuno yang terbuat dari susunan batu. Candi didirikan sebagai tempat untuk melaksanakan upacara keagamaan. Contohnya: Candi Borobudur, Candi Prambanan. 2.Gedung, adalah suatu bangunan rumah. Banyak gedung yang mempunyai nilai sejarah. Contonya: Gedung Stovia, Gedung Soempah Pemuda. 3.Tempat ibadat, Contoh tempat ibadat yang mempunyai nilai sejarah adalah Masjid Demak Jawa Tengah,.Gereja Katedral Jakarta. 4.Benteng, yaitu bangunan yang dipergunakan untuk mempertahankan diri dari serangan musuh. Benteng-benteng yang ada di Indonesia umumnya peninggalan Belanda, Portugis, dan Spanyol. Contoh: Benteng Vredeburg di Yogyakarta, Benteng Duurstede di Maluku. 5.Istana. Di Indonesia banyak istana yang bernilai seejarah, misalnya Keraton Yogyakarta, Istana Negara, Istana Bogor. 6.Tugu/monument., adalah suatu bentuk bangunan yang didirikan untuk memperingati suatu peristiwa. Peristiwa itu dianggap penting atau bersejarah. Misalnya: Monumen Yogja Kembali, Monas. 7.Makam. Makam yang mempunyai nilai sejarah adalah tempat dikuburkannya tokoh-tokoh penting dalam sejarah.Misalnya: makam Diponegoro di Manado, Makam Bung Karno di Blitar. 8.Naskah/tulisan kuno. Contoh peninggalan sejarah berbentuk naskah/tulisan adalah kitab dan dokumen-dokumen penting.Misalnya: Naskah Supersemar, naskah Proklamasi, Kitab Mahabarata. 2. Model atau Tiruan Sebagai Media pembelajaran Sejarah Dalam dunia pendidikan pastilah kita tidak akan lepas dari peran media dalam mendukung proses belajar dan pembelajaran. Dengan dukungan suatu media penyampaian materi atau informasi akan berjalan dengan semestinya. Begitu juga dengan peserta didik, mereka akan lebih tertarik dan ilmu akan terserap lebih mudah. Berbagai media telah digunakan dalam proses belajar dan pembelajaran, seperti media visual diam, media visual diproyeksikan, media cetak, media audio, media audio visual, dan multimedia. Alat peraga langsung atau media tiga dimensi merupakan salah satu komponen penentu efektivitas belajar. Alat peraga langsung mengubah materi ajar yang abstrak menjadi kongkrit dan realistik. Penyediaan perangkat alat peraga langsung merupakan bagian dari pemenuhan kebutuhan siswa belajar, sesuai dengan tipe siswa belajar. Pembelajaran menggunakan alat peraga langsung dapat mengoptimalkan fungsi seluruh panca indra siswa sehingga meningkatkan efektivitas siswa belajar dengan cara mendengar, melihat, meraba, dan menggunakan pikirannya secara logis dan realistis. Pelajaran tidak sekedar menerawang pada wilayah abstrak, melainkan sebagai proses empirik yang konkrit yang realistik serta menjadi bagian dari hidup yang tidak mudah dilupakan. Tujuan penggunaan alat peraga langsung adalah untuk mendemonstrasikan konsep yang abstrak ke dalam bentuk visual. Dalam proses pembelajaran alat peraga berfungsi dalam memecah rangkaian pembelajaran ceramah yang monoton, Memperkuat minat siswa belajar,Pembelajaran menjadi tidak membosankan,memfokuskan perhatian siswa pada materi pelajaran secara kongkrit,melibatkan siswa dalam proses belajar sebagai rangkaian pengalaman nyata. Penggunaan alat peraga menunjang prinsip pembelajaran yang efektif yang terkait pada upaya Meningkatkan motivasi siswa belajar karena peraga dapat merangsang tumbuhnya perhatian serta mengembangkan keterampilan, Peraga dapat memfokuskan perhatian siswa, pendidik dapat menggunakan peraga dengan melihat benda yang sesungguhnya di luar kelas atau dalam kelas, Menyajikan pembelajaran dengan memanfaatkan kehidupan nyata dalam rangka meningkatkan daya antusias siswa terhadap materi pelajaran, Alat peraga pembelajaran dapat mengubah guru sebagai transmisi yang berfungsi sebagai penghantar menjadi fasilitator, peraga membuat siswa lebih aktif, Membuat seluruh momen dalam kelas hidup dan berubah dari waktu ke waktu, pendidikan dapat membangun pertanyaan dengan dukungan alat yang ada di tangan, Alat peraga langsung membuat siswa menjadi lebih aktif berpikir dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis karena siswa tidak sekedar mengingat dan mendengarkan, namun mengembangkan pikirannya dengan fakta, Alat peraga langsung lebih meningkatkan interaksi antar siswa dalam kelas sehingga transformasi belajar dapat berkembang dinamis, Dengan bantuan alat peraga langsung dapat meningkatkan daya monitor pendidik sehubungan dengan aktifitas siswa lebih mudah diamati Penggunaan alat peraga memenuhi kebutuhan belajar sesuai gaya belajar siswa dalam satu kelas. Sebagaimana kita ketahui bahwa terdapat beberapa tipe siswa berdasarkan cara mereka memahami sesuatu. Ada siswa dengan gaya belajar visual, audio, atau kinestetik. Masing-masing memiliki kecenderungan untuk mengoptimalkan salah satu indera mereka dalam belajar sehingga memerlukan metode mengajar yang berbeda. Namun demikian, guru harus mampu untuk mengkombinasikan beragam metode pengajaran agar dapat mengakomodasi kebutuhan seluruh siswanya dalam belajar. Media visual diam merupakan media penyaluran pesan dari pemberi ke penerima pesan, biasanya media ini disalurkan dalam bentuk tulisan, huruf-huruf, gambar-gambar dan simbol-simbol yang mengandung maksud tertentu dengan model Media tiruan atau model merupakan media tiruan dari benda yang berbentuk tiga dimensi yang dibuat sedemikian rupa dalam bentuk dan tidak sama dalam hal-hal lainnya. Meski semua orang tahu, bahwa belajar melalui pengalaman langsung atau melalui benda sebenarnya mempunyai sejumlah keuntungan, perlu diketahui juga bahwa sejumlah keterbatasan dalam belajar akan teratasi dengan penggunaan model. Media tiga dimensi yang sering digunakan dalam pengajaran adalah model dan boneka. Model adalah tiruan tiga dimensi dari beberapa objek nyata yang terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal, terlalu jarang dan terlalu rumit untuk dibawa ke dalam kelas dalam wujud aslinya. Model terdiri dari 6 jenis yaitu 1. Model Padat (solid model) Suatu model biasanya memperlihatkan bagian permukaan luas dari objek dan sering kali membuang bagian- bagian yang membingungkan gagasan- gagasan utamanya dari bentuk, warna, dan susunannya. 2. Model Penampang (eutaway model) Memperlihatkan bagaimana sebuah objek itu tampak. Apabila bagian permukaannya diangkat untuk mengetahui susunan dalamnya. Kadang-kadang model ini disebut dengan nama X-Ray atau Crossection yaitu model penampang memotong. Model seperti ini sangat cocok dipergunakan untuk pelajaran biologi, Karena fungsinya dapat menggantikan objek yang sesungguhnya. Selain itu model penampang dapat memperjelas objek yang sebenarnya karena dapat diperbesar maupun diperkecil. Yang perlu diperhatikan dalam membuat model penampang ini adalah hanya bagian-bagian terpenting yang harus ditonjolkan 3. Model Susun (build-up model) Model susun terdiri dari beberapa bagian objek yang lengkap, atau sedikitnya suatu bagian dari objek itu. 4. Model Kerja ( working model) Model kerja adalah tiruan dari suatu objek yang memperlihatkan bagian luar dari objek aslidan mempunyai beberapa bagian dari benda yang sesungguhnya. 5. Mock-up adalah suatu penyederhanaan susunan bagian pokok dari suatu proses atau system yang lebih rumit. Susnan nyata dari bagian- bagian pokok itu diubah sehingga aspek-aspek utama dari suatu proses mudah dimengerti siswa. 6. Diorama adalah pemandangan sebenarnya tiga dimansi mini bertujuan untuk menggambarkan.pemandangan yang sebenarnya. Diorama biasanya teerdiri atas bentuk sosok atau objek-objek ditempatkan di pentas yang berlatar belakang lukisan yang sesuai dengan penyajiannya. Diorama sebagai media pengajaran terutama berguna untuk mata pelajaran ilmu bumi, ilmu hayati, sejarah bahkan dapat diusahakan pula untuk berbagai macam mata pelajaran. Contoh :Peristiwa sejarah : Pertempuran, Adegan cerita : sandiwara seseorabg yang sedang memburu sekor itik dibalik semak. 3. Museum sebagai media pembelajaran sejarah Dalam Kamus Besar Bahasa Indo-nesia, museum merupakan (1) gedungyang digunakan sebagai tempat untukpameran tetap benda-benda yang patutuntuk mendapat perhatian umumseperti peninggalan sejarah dan arkeolo-gis, seni dan ilmu; (2) tempat untukmenyimpan barang kuno (Tim Penyu-sun KBBI, 1990). Bagi dunia pendidikan terutama dalam pembelajaran sejarah keberadaan museum menjadi sangat penting karena koleksi-koleksi yang dimiliki dapat memberikan informasi dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang muncul dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan sejarah, baik sejarah alam, flora fauna maupun sejarah peradaban dan budaya. Menurut Perpem Nomor 19/1995 Museum adalah lembaga penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda bukti material manusia serta alam dan lingkungan guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Museum adalah sebuah lembaga yang rumah dan peduli untuk koleksi artefak dan benda-benda lain yang penting ilmiah, seni, atau sejarah dan membuat mereka tersedia untuk dilihat publik melalui pameran yang mungkin permanen atau sementara. Museum, berdasarkan definisi yang diberikan International Council of Museums disingkat ICOM, adalah institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, dengan cara melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. Karena itu ia bisa menjadi bahan studi oleh kalangan akademis, dokumentasi kekhasan masyarakat tertentu, ataupun dokumentasi dan pemikiran imajinatif di masa depan dan sejak tahun 1977 tiap tanggal 18 Mei diperingati sebagai hari Hari Museum Internasional. Museum di Indonesia berdiri pada tanggal 24 april 1778 yang dipelopori oleh Bataviaacsh Genootschap Van Kunsten en Wetenschaapen yaitu pencinta seni dan ilmu pengetahuan bangsa Eropa yang tinggal di Batavia (Jakarta).Dalam sejarahnya Museum awal dimulai sebagai koleksi pribadi orang kaya, keluarga atau lembaga-lembaga seni dan benda-benda alam yang jarang atau penasaran dan artefak. Ini sering ditampilkan dalam apa yang disebut kamar atau lemari heran keingintahuan. Akses publik sering mungkin untuk "terhormat", terutama untuk koleksi seni pribadi, tetapi pada kehendak pemilik dan stafnya. Seperti museum tertua di bukti adalah museum Ennigaldi-Nanna itu, berasal dari c. 530 SM dan dikhususkan untuk Mesopotamia antik, itu tampaknya memiliki lalu lintas yang cukup untuk surat perintah label untuk koleksi memerintahkan. Museum publik tertua di dunia dibuka di Roma selama Renaissance. Namun, museum yang signifikan di dunia itu tidak didirikan sampai abad ke-18 dan Abad Pencerahan: Museum Capitoline, koleksi publik seni tertua di dunia, dimulai pada 1471 ketika Paus Sixtus IV menyumbangkan sekelompok patung kuno penting bagi orang-orang Roma. Museum Vatikan, museum tertua kedua di dunia, jejak asal-usulnya ke koleksi patung publik ditampilkan dimulai pada 1506 oleh Paus Julius II. Karakteristik media yang lazimdigunakan dalam kegiatan pendidikan atau pembelajaran adalah:(1)media pandang yang yang tidak diproyeksikan [termasuk di dalamnya gambar diam, grafis(termasuk sketsa,bagan, diagram,grafi,kartu,gambar kronologi,poster, peta dan globe, papan flanel dan papan buletin), serta model dan realita], (2) media pandang yang diproyeksikan, (3) media audio, (4) sistem multimedia, (5) simulasi dan permainan (Latuheru,1988: 41-123; Sadiman, 1996). Menurut pengembangan dan per-siapan pengadaannya, media dibedakan menjadi dua, yaitu media by utilization dan media by design.Media by utilization merupakan media yang tersedia, diman-faatkan, serta dibuat secara komersial dan telah siap pakai. Sedangkan media by design adalah media yang dirancang dan di siapkan secara khusus. Museum termasuk kedalam media by utilization. Hal ini disebabkan di dalam museum terdapat berbagai media yang berfungsi untuk menjelaskan suatu objek kajian. Museum memiliki banyak fungsi yang menjadikan Museum sangat penting diperhatikan oleh semua kalangan. Fungsi Museum yaitu : Melakukan pengumpulan, perawatan, pengawetan dan penyajian benda yang mempunyai nilai budaya dan ilmiah, Melakukan urusan perpustakaan dan dokumentasi ilmiah, Memperkenalkan dan menyebar luaskan hasil penelitian koleksi benda yang umempunyai nilai budaya dan ilmiah, Melakukan bimbingan edukatif cultural dan penyajian rekreatif benda yang mempunyai nilai budaya dan ilmiah. 4. Komik sebagai Media Pembelajaran Sejarah Komik berasal dari kata bahasa Inggris 'comic' yang diartikan sebagai hal yang bersifat lucu. Pada mulanya berkembang di negeri barat dan hanya disiarkan di surat kabar dengan gaya lukisan kartun yang mengandung unsur-unsur humor dan juga kritikan, namun kemudian komik-komik berunsur aksi mula diterbitkan seperti Superman, Batman dan Captain America. Kewujudan komik telah berkembang ke Asia pada Perang Dunia ke-2. Negara Jepang berjaya menciptakan manga yang merupakan identitas komik gaya lukisan Jepang. (Ahira, 2011). Dalam penelitian ini media yang akan digunakan adalah media komik. Komik berisi cerita yang disampaikan dengan illustrasi gambar, penempatannya menggabungkan gambar dan tulisan dalam kesatuan yang berkesinambungan, bertujuan untuk menghasilkan sebuah informasi. Santyasa, I.W (2007 : 14) membatasi pengertian komik sebagai berikut : Komik adalah suatu bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu. Buku komik menyediakan ceritera-ceritera yang sederhana, mudah ditangkap dan dipahami isinya, sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa komik adalah sebuah rangkaian cerita bergambar yang dilengkapi dengan tulisan sederhana yang memperjelas sajian gambar, dimana gambar tersebut berfungsi sebagai media pendeskripsian cerita, sehingga pembaca bukan sekedar membayangkan tentang karakter tokoh dan lokasi yang menjadi latar belakang cerita tersebut, tetapi juga dapat sebagai penyampai pesan/ informasi dari penulis/ ilustrator terhadap pembaca. Hal ini sejalan dengan pendapat Sudjana dan Rivai (2010 :69) yang mengemukakan bahwa : Media komik adalah adalah media visual yang membentuk suatu cerita dalam urutan-urutan gambar yang berhubungan erat, dirancang untuk menghibur pembaca. Komik memiliki nilai edukatif yang tidak diragukan, pemakaian yang luas dengan ilustrasi berwarna, alur cerita dengan ringkas dengan perwatakan orang yang realistis menarik semua anak dari berbagai tingkat usia. Media komik dapat dipergunakan oleh guru dalam usaha membangkitkan minat, mengembangkan pembendaharaan kata dan keterampilan membaca, serta untuk memperluas minat baca. Media komik tidak hanya dikategorikan sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk komersialitas. Media komik pun dapat dikategorikan sebagai media pembelajaran. Dalam dunia pendidikan atau khususnya dalam proses pembelajaran, didalamnya berisi proses transformasi nilai yang tentu harus ada konsep komunikasi, dan komik termasuk media komunikasi. Hanya saja tujuan dari komunikasi yang ditawarkan komik dalam pembelajaran di kelas disesuaikan dengan isi atau materi pembelajaran dari satuan kurikulum yang sudah ditentukan. menurut pendapat Sujana dan Rivai berpendapat, (1991:65) bahwa “luasnya popularitas komik telah mendorong banyak guru bereksperimen dengan medium ini untuk maksud pengajaran”. Jika kita cermati Sujana dan Rivai berpendapat bahwa komik adalah media yang popular pada abad ke-20. Tetapi, walaupun komik ini termasuk media yang sudah lama, hingga saat ini komik masih banyak digemari terutama bagi kalangan remaja. Jika di jadikan suatu media pembelajaran, kepopuleran komik dapat menjadi alat untuk menarik perhatian siswa. Selain itu dengan para siswa yang terbiasa membaca komik, ketika tersedia media pembelajaran berbentuk ini, maka setidaknya siswa dapat mempelajari materi tanpa harus di suruh atau di bujuk oleh guru. Dalam media komik, terdapat suatu fitur dimana pembuat komik dapat menyampaikan suatu cerita kepada pembacanya. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Kosasih, dalam Dwifirmansyah (2008:1), ‘komik adalah media atau alat untuk bercerita berupa gambar‘. Komik sebagai media bercerita berguna dalam pembelajaran sejarah dimana materi dalam pembelajaran sejarah adalah suatu kisah atau cerita. Jika komik diterapkan sebagai media pembelajaran sejarah, maka ada penyatuan dua konsep yang berbeda yang keduanya saling memperkuat. Dilihat dari kacamata komik, maka komik tersebut bercerita tentang cerita sejarah yang mengandung data-data, fakta dan bukti. Sehingga cerita komik ini lebih bermanfaat dibandingkan cerita-cerita komik fiksi. Dari segi pembelajaran sejarah, maka akan menjadi media yang menarik, mudah dan menghibur, dalam penyampaian pembelajaran. Cerita sejarah biasanya disampaikan dikelas dalam bentuk ceramah atau teks yang sifatnya abstrak. Para siswa biasanya jenuh dengan teks yang tidak hanya harus dibaca, tetapi harus juga dipahami, dibayangkan, dan diresapi hingga tujuan pembelajaran sejarah dapat tercapai. Media komik membantu cara bercerita pembelajaran sejarah di kelas dengan bahasa gambarnya. Dengan bahasa gambar, cerita akan lebih mudah dimengerti dibandingkan bahasa text. Yang membedakan kisah atau cerita sejarah dengan dongeng adalah terdapatnya suatu bukti, fakta, dan data sejarah. Dalam pembelajaran sejarah dikelas, data-data dan fakta sejarah pun tidak boleh dikesampingkan, karena justru cerita sejarah dibangun dari data, bukti dan fakta-fakta. Para siswa perlu menggunakan pengetahuannya ketika menemui suatu istilah, konsep hingga benda yang sifatnya data. Ketika dalam ceramah atau dalam buku teks pelajaran sejarah, sedang membicarakan fakta dan data yang lebih sulit, biasanya para siswa bertanya-tanya, berimajinasi atau berinterpretasi tentang bentuk, ukuran, fungsi dari suatu benda tertentu. Tetapi imajinasi dan interpetasi seringkali keliru dan membuat pemahaman siswa menjadi keliru. Dengan data dan bukti sejarah yang digambarkan oleh komik, para siswa mendapatkan pengetahuan langsung secara visual dan kongkrit. Dengan bantuan media komik, siswa jadi terhindar dari kekeliruan penafsiran data-data, bukti dan fakta sejarah yang berbentuk teks atau ceramah. Jenis-jenis Komik Komik dibagi menjadi 3 macam, yaitu komik karikatur, komik strip dan buku komik. (Danishurnal : 2010) 1) Komik karikatur Komik tipe karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial (kritikan) atau politik (sindiran) dapat menimbulkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. 2) Komik Strip Komik Strip (Strip comics) adalah sebuah gambar atau rangkaian gambar yang berisi cerita. Komik Strip ditulis dan digambar oleh seorang kartunis, dan diterbitkan secara teratur (biasanya harian atau mingguan) di surat kabar dan di internet. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel, penyajian isi cerita juga dapat berupa humor/banyolan atau cerita yang serius dan menarik untuk disimak setiap periodenya hingga tamat. Contoh komik strip yang populer di Indonesia di antaranya Benny & Mice. yang terbit setiap minggu di harian Kompas. 3) Buku Komik Rangkaian gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini sering disebut sebagai komik cerita pendek. 5. Ruang Sejarah atau Laboratorium Laboratorium adalah tempat belajar mengajar melalui metode praktikum yang dapat menghasilkan pengalaman belajar dimana siswa berisi teraksi dengan berbagai alat dan bahan untuk mengobservasi gejala-gejala yang dapat diamati secara langsung dan membuktikan sendiri sesuatu yang dipelajari jadi suatu laboratorium sekolah mempunyai peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan mutu serta system pengajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Fungsi laorbarotrium yaitu sebagai sumber belajar dan mengajar, sebagai metode pengamatan dan metode percobaan, sebagai prasarana pendidikan atau sebagai wadah dalam proses belajar mengajar. Melalui kegiatan laboratorium siswa dapat mempelajari fakta, gejala, merumuskan, konsep, prinsip, hokum dan sebagainya. Tujuan kegiatan praktikum selain untuk memperoleh pengetahuan yang bersifat kognitif juga bertujuan untuk memperoleh keterampilan / kinerja, dapat menetapkan pengetahuan dan keterampilan tersebut pada situasi baru/lain, serta memperoleh sikap ilmiah. Menurut Azizah (2003) dalam pelaksanaan praktikum, umumnya meliputi : a. Persiapan, meliputi - Menetapkan tujuan praktikum - Mempersiapkan alat dan bahan - Memperhatikan keamanan, kesehatan dan kenyamanan - Memberi penjelasan apa yang harus diperhatikan dan langkah-langkah yang harus dilakukan siswa. b. Pelaksanaan, meliputi : - Siswa melakukan praktikum - Guru, asisten dan ko-asisten mengamati proses praktikum c. Tindak lanjut, meliputi : - Mengumpulkan laporan praktikum - Mendiskusikan masalah yang ditemukan siswa - Memeriksa dan menyimpan peralatan 4. Tujuan kegiatan di Laboratorium a. Teliti dalam pengamatan dan cermat dalam pencatatan pada saat pengamatan. b. Mampu menafsirkan hasil percobaan untuk memperoleh penemuan dan dapat memecahkan masalah. c. Mampu merencanakan dan melaksanakan percobaan. d. Terampil mempergunakan alat-alat laboratorium. e. Tumbuh sikap positif terhadap kegiatan praktikum. Untuk melakukan evaluasi terhadap kegiatan laboratorium dapat dilakukan dengan 3 cara sebagai berikut : a. Laporan merupakan rekaman atas apa yang dilakukan siswa selama melalui kegiatan praktikum. Tujuan adanya laporan ini yaitu untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi praktikum dan kemampuan siswa dalam merangkai data hasil percobaan serta analisisnya. b. Tes kegiatan laboratorium Tes kegiatan laboratorium digunakan sebagai bahan untuk evaluasi. c. Pengamatan langsung Pengamatan dilakukan untuk mengetahui kinerja siswa pada saat melakukan kegiatan praktikum, misalnya untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memilih alat yang sesuai, merangkai alat, menggunakan alat, sikap siswa pada saat melakukan praktikum. Hal ini menunjukkan bahwa suatu penilaian tidak hanya dilakukan dengan melihat hasil akhir seperti laporan, tetapi harus mencakup hasil akhir dan proses untuk mencapai hasil itu, termasuk di dalamnya kinerja siswa, sehingga guru dapat memiliki informasi yang lengkap tentang siswa. 6. Media Grafis :Peta, Bagan Pengertian media grafis adalah suatu media visual yang menyajikan fakta, ide, atau gagasan melalui penyajian kata – kata, kalimat, angka – angka, dan simbol / gambar 1. Gambar / Foto Memiliki sifat yang konkret atau lebih realistis menunjukkan suatu masalah, gambar juga dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. 2. Sketsa Gambar sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian – bagian pokoknya tanpa detail. 3. Diagram Diagram menunjukkan hubungn yang ada antar komponennya dan menyederhanakan hal yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan 4. Bagan / chart Bagan itu sendiri menunjukkan hubungan, perbandingan, jumlah relatif, perkembangan, proses, klasifikasi, dan organisasi. 5. Grafik ( Graphs ) Grafik ialah gambar sederhana yang menggunakan titik – titik, garis atau gambar. Untuk melengkapinya sering kali ditambahkan simbol – simbol verbal, 6. Kartun Suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol – simbol untuk menyampaikan pesan secara cepat dan ringkas. 7. Poster Poster berfungsi untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya. 8. Peta dan globe Brfungsi untuk menunjukkan dan menyajikan data – data lokasi. 9. Papan Flanel Papan flanel media yang menyajikan pesan – pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Yang berbentuk papan yang berlapis kain flanel sehingga dapat dilipat. Gabar yang disajikan dapay di copot dn dipasang sehingga dapat dipakai berkali – kali 10. Papan Buletin Papan buletin dimaksudkan untuk memberitahukan kejadian – kejadian dalam waktu tertentu. Misal, mading. 7. Media Cetak: Buku, Modul, Cerpen, Roman Media cetak mempunyai makna sebuah media yang menggunakan bahan dasar kertas atau kain untuk menyampaikan pesan-pesannya. Unsur-unsur utama adalah tulisan (teks), gambar visualisasi atau keduanya. Media cetak ini bisa dibuat untuk membantu fasilitator melakukan komunikasi interpersonal saat pelatihan atau kegiatan kelompok. Media ini juga bisa dijadikan sebagai bahan referensi (bahan bacaan) atau menjadi media instruksional atau mengkomunikasikan teknologi baru dan cara-cara melakukan sesuatu (leaflet, brosur, buklet). Bisa juga mengkomunikasikan perhatian dan peringatan serta mengkampanyekan suatu isu (poster) dan menjadi media ekspresi dan karya personal (poster, gambar, kartun, komik). Media cetak dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran karena media ini banyak menyimpan pesan tertulis yang mudah diterima. 8. Media Poyeksi Merupakan media pembelajaran yang menggunakan proyektor, informasi yang akan disampaikan dapat diproyeksikan ke layar, sehingga informasi berupa: tulisan, gambar, bagan dll akan menjadi lebih besar dan lebih jelas dilihat oleh siswa. Penggunaan media proyeksi ini lebih menguntungkan, sebab indera pendengaran dan penglihatan akan sama-sama diaktifkan melalui sebuah media transparansi yang telah disiapkan. Yang dimaksud dengan gambar mati (still picture) adalah berupa: gambar, foto, diagram, tabel, ilustrasi dll, baik berwarna ataupun hitam = putih yang relatif berukuran kecil, agar gambar tersebut dapat dilihat atau disaksikan dengan jelas oleh seluruh siswa di dalam kelas dengan jalan diproyeksikan ke suatu layar (screen) . Jenis-jenis media gambar mati yang diproyeksikan yaitu: 1. Overhead Projector + Overheat Transparance (OHP + OHT) 2. Slides/film bingkai 3. Film strip/film rangkai 4. Epidiascope 5. Komputer + multimedia projector 9. Pengertian Media Audio Yang dimaksud dengan Media Dengar (Media Audio) adalah alat media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran saja. Pada penggalan ini berturut-turut dibahas Media Dengar yaitu Radio Rekaman Suara (Audio Cassete Tape Recorder). media pembelajaran, adalah suara-suara ataupun bunyi yang berkaitan dengan materi pembelajaran direkam dengan menggunakan alat perekam suara, kemudian hasil perekaman tersebut diperdengarkan kembali kepada peserta didik dengan menggunakan sebuah alat pemutarnya. Media Audio Menurut sadiman ( 2005:49 ) adalah media untuk menyampaikan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk lambang – lambang auditif, baik verbal ( ke dalam kata – kata atau bahasa lisan ) maupun non verbal. Fungsi media audio menurut Arsyad ( 2003 : 44 ) beliau mengutip pendapat sudjana dan Rivai ( 1991 : 130 ) adalah untuk melatih segala kegiatan pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan dengan aspek – aspek keterampilan pendengaran, yang dapat dicapai dengan media audio ialah berupa :  Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian.  Mengikuti pengarahan.  Melatih daya analisis.  Menentukan arti dan konteks.  Memilah informasi dan gagasan.  Merangkum , mengingat kembali dan menggali informasi. 10. Audio Visual Media audio-visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media auditif (mendengar) dan visual (melihat). Media Audiovisual merupakan sebuah alat bantu audiovisual yang berarti bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan ide. 11. Internet Pengertian internet memiliki arti pemahaman yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu dalam bidang komputerisasi maupun telekomunikasi. 12. Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi 13. Pelaku dan Saksi Sejarah Pelaku sejarah merupakan seseorang yang memang benar-benar ikut dalam peristiwa yang telah terjadi dimasa lampau. Kedudukan dari pelaku sejarah ini disebut juga dengan sumber primer, sebab ia ada dan ikut menjadi tokoh dalam peristiwa sejarah. Mengenai saksi sejarah, merupakan seseorang yang melihat sendiri peristiwa yang terjadi dan informasi yang diberikan dapat dipertanggungjawabkan. Disni memang terlihat adanya persamaan dari saksi dan pelaku sejarah, namun tetap ada perbedaan tersendiri. Perbedaan itu terletak pada informasi yang diberikan. Jika informasi yang diberikan pelaku sejarah itu lebih mendekati benar sebab ia yang menjalankan, sedangkan saksi sejarah disini tidak ikut serta melainkan hanya melihat saja. 2.3. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Sejarah 1. Peninggalan Sejarah  Kelebihan dan Kekurangan Peninggalan sejarah Kelebihan: a. Dapat mengetahui benda aslinya b. Siswa lebih mudah mengapresiasi dan menilai suatu karya sejarah c. Memudahkan siswa untuk mensimulasi sendiri suatu peristiwa sejarah melalui peninggalan sejarah Kekurangan: a. Tidak bisa dibawa kedalam kelas untuk dipamerkan kepada siswa b. Membutuhkan biaya untuk bisa melihatnya c. Tidak mampu mewakili suatu peristiwa sejarah secara keseluruhan 2. Model / Tiruan Kelebihan: a. Dapat menggantikan benda aslinya b. Siswa mudah mengapresiasi dan menilai suatu karya sejarah melalui apa yang dilihatnya (model/ miniatur tersebut) c. Mudah dibawa dan dimasukkan kedalam kelas. Kekurangan: a. Tidak bisa disamakan persis dengan benda aslinya b. Detil objek tidak dapat diketahui c. Sulit membayangkan secara tepat ukuran sesungguhnya 3. Museum Tidak semua museum dapat dimanfaatkan dalam upaya peningkatan pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Hal ini dikarenakan tidak semua museum terdapat media yang menjelaskan tentang zaman prasejarah. Di Jawa Tengah museum yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran antara lain Museum Situs Patiayam. Pemanfaatan museum sebagai media pembelajaran dapat dilakukan untuk meningkatkan pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Hal ini dikarenakan dalam museum terdapat berbagai macam media yang membantu siswa memahami materi tentang zaman prasejarah secara nyata. Melalui museum, pelajar belajar secara langsung tentang zaman prasejarah baik melalui realita, model, grafis, dan sistem multimedia, sehingga informasi yang didapatkan tidak bersifat verbalistis dan abstrak, tetapi besifat konkret. Adanya informasi konkret dari media ini, akan membantu tewujudnya konsep visualisasi, intrepretasi, dan generalisasi pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Dengan tercapainya tiga aspek tersebut, yaitu visualisasi, interpretasi, dan generalisasi maka pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah telah terwujud. Jadi, Kelebihan: a. Memiliki prinsip pengajaran modern yang memanfaatkan lingkungan nyata dalam pengajaran b. Membuat apa yang dipelajari di sekolah lebih relevan dengan kenyataan dan kebutuhan dimasyarakat c. Pengajaran serupa ini dapat lebih merangsang kreatifitas siswa d. Informasi sebagai bahan pelajaran lebih luas dan actual. e. Memberikan nuansa yang baru dalam pembelajaran Kekurangan: a. Ruangan museum yang panas menyebabkan ketidaknyamanan siswa dalam belajar b. Siswa lebih leluasa untuk berbicara sendiri dan melakukan kegiatan lain yang tidak penting c. Guru kuarang bisa mengamati siswa secara menyeluruh 4. Laboratorium Kelebihan: a. Melibatkan siswa secara langsung dalam mengamati suatu proses b. Siswa dapat meyakini misalnya, karena langsung mendengar, melihat, meraba, dan menciumyang sedang dipelajari. c. Siswa cenderung tertarik pada obyek nyata didalam sekitarnya. d. Membangkitkan rasa ingin tahu, memperkaya pengalaman keterampilan kerja dan pengembangan ilmiah. Kelemahan: a. Guru harus benar- benar mampu mengusai materi dan keterampilan b. Tidak semua mata pelajaran dipraktekkan dan tidak semua diajarkan dengan metode praktek c. Alat dan bahan- bahan mahal harganya, dapat menghambat untuk melakukan praktek. 5. Media Grafis (Peta, Bagan) Kelebihan: a. Dapat mempermudah dan mempercepat pemahaman siswa terhadap pesan yang disajikan. b. Dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik perhatian siswa. c. Pembuatannya mudah dan harganya murah. Kekurangan: a. Membutuhkan keterampilan khusus dalam pembuatannya, terutama untuk grafis yang lebih kompleks. b. Penyajian pesan hanya berupa unsur visual. 6. Media Cetak (Modul, Cerpen, Roman) Kelebihan: a. Murah b. Dapat diakses oleh kalangan luas c. Tidak memerlukan peralatan d. Bersifat fleksibel, mudah dibawa ke mana-mana e. Dapat digunakan untuk menyampaikan semua materi pembelajaran f. Bisa dibaca di mana saja dan kapan saja, tidak terikat tempat dan waktu Kekurangan: a. Membutuhkan pengetahuan awal b. Kurang bisa membantu daya ingat c. Apabila penyajiannya (font, warna, ilustrasi) tidak menarik, akan cepat membosankan 7. Media OHT/OHP Kelebihan : 1. Dapat digunakan untuk menyajikan pesan di semua ukuran ruangan kelas. 2. Menarik, karena memungkinkan penyajian yang variatif dan disertai dengan warna-warna yang menarik. 3. Tatap muka dengan siswa selalu terjaga dan memungkinkan siswa untuk mencatat hal-hal yang penting. 4. Tidak memerlukan operator secara khusus dan tidak pula memerlukan penggelapan ruangan. 5. Dapat menyajikan pesan yang banyak dalam waktu yang relatif singkat. 6. Program OHT dapat digunakan berulang-ulang. Kelemahan : 1. Memerlukan perencanaan yang matang dalam pembuatan dan penyajiannya. 2. OHT dan OHP merupakan hal yang tak dapat dipisahkan, karena sebuah gambar dalam kertas biasa tidak bisa diproyeksikan melalui OHP. 3. Urutan OHT mudah kacau, karena merupakan urutan yang lepas. 8. Media Audio (Radio, Tape Recorder) Kelebihan: a. Harga murah dan variasi program lebih banyak dari pada TV. b. Sifatnya mudah untuk dipindahkan c. Dapat digunakan bersama – sama dengan alat perekam radio, sehingga dapat diulang atau diputar kembali. d. Dapat merangsang partisipasi aktif pendengaran siswa, serta dapat mengembangkan daya imajinasi seperti menulis, menggambar dan sebagainya. Kekurangan: a. Memerlukan suatu pemusatan pengertian pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga pengertiannya harus didapat dengan cara belajar yang khusus. b. Media audio yang menampilkan simbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal-hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual. c. Karena abstrak, tingkatan pengertiannya hanya bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan perbendaharaan kata-kata atau bahasa, serta susunan kalimat. d. Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berpikir abstrak. e. Penampilan melalui ungkapan perasaan atau simbol analog lainnyadalam bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. 9. Media Audio Visual (Slide Suara, Film, TV) Kelebihan: a. Lebih efektif dalam menerima pembelajaran karena dapat melayani gaya bahasa siswa auditif maupun visual b. Dapat memberikan pengalaman nyata lebih dari yang disampaikan media audio maupun visual. c. Siswa akan lebih cepat mengerti karena mendengarkan disertai melihat langsung, sehingga tidak hanya membayangkan. d. Lebih menarik dan menyenangkan menggunakan media audio visual. Kekurangan: a. Pembuatan media audio visual memerlukan waktu yang lama, karena memadukan 2 elemen yakni audio dan visual. b. Membutuhkan ketrampilan dan ketelitian dalam pembuatanny c. Biaya yang digunakan dalam pembuatan media audio visual cukup mahal. d. Jika tidak terdapat piranti pembuatannya akan sulit untuk membuatnya(terbentur alat pembuatannya). 10. Internet (Website, Blog) Kelebihan: a. Peserta didik mudah mengaksesnya b. Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara. c. Up to date, media online dapat melakukan update (pembaharuan) suatu informasi atau berita dari waktu ke waktu dan dimana saja, tidak melulu menggunakan bantuan komputer, tetapi fasilitas teknologi pada handphone (telepon genggam) atau lebih spesifik dengan kata smartphone (telpon genggam yang telah memiliki fungsi setara komputer, ex: Android, Symbian, WP, iOS, BlackBerry). Hal ini terjadi karena media online memiliki proses penyajian informasi/berita yang lebih mudah dan sederhana d. Praktis, media online terbilang praktis karena kemudahan untuk mendapatkan berita dan informasinya, kapan saja bila diinginkan media online dapat dibuka dan dibaca sejauh didukung oleh fasilitas teknologi internet. Handphone yang memiliki fasilitas koneksi internet, komputer yang memiliki sambungan internet baik di perkantoran atau di rumah, dan dapat pula di warung internet (warnet) (Yunus, 2010:32-33). e. Akses informasi melalui internet lebih cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita. Kekurangan: a. Kebenaran artikel belum bisa dipertanggungjawabkan b. Menimbulkan ketergantungan siswa terhadap internet c. Belum bisa dijadikan acuan utama dalam karya tulis d. Internet bersifat interaktif dengan menyediakan banyak sekali link-link menuju situs tertentu yang terkadang membuat kita menggoda untuk mengkliknya yang justru membuat pencarian informasi kita terbengkalai dan lepas kendali. e. Salah satu kelemahan internet yang sangat terasa dan sangat mengganggu adakah resiko terkena virus komputer yang mudah menyebar, baik melalui email maupun melalui file-file yang kita unduh. 11. Multimedia Kelebihan: a. Menarik karena dapat menampilkan gambar-gambar maupun suara. b. Mudah diatur dalam menyampaian informasi, jadi informasi yang disampaiakan dapat di sesuaikan dengan anak SD yang lebih menyukai gambar-gambar lucu dan menarik c. Dapat menampilkan tampilan yang luar biasa(audio maupun visual) yang jelas sehingga seperti melihat nyata d. Memberikan pengalaman nyata untuk siswa dengan jelas, hal-hal yang belum pernah diketahui bisa dengan mudah diketahu e. Mudah mengaksesnya untuk mencari informasi yang dibutuhkan f. Media yang lengkap menyediakan banyak informasi. Kekurangan: a. Biaya untuk membuat maupun mengakses media berbasis informatika mahal. b. Belum tentu semua siswa dapat mengaksesnya maupun menikmatinya. c. Pembuatannya susah dan memakan banyak waktu dalam proses pembuatannya. d. Harus didukung oleh daya penyalur, listrik maupun jaringan internet. e. Belum bisa diakses dengan mudah dan murah di tempat-tempat tertentu. 12. Pelaku dan Saksi Sejarah Kelebihan: a. Ekonomis, karena tidak mengeluarkan banyak biaya. b. Bisa dilakukan dimanapun, kapanpun jika ada kesempatan. c. Tidak membutuhkan alat-alat tertentu dalam penyampaiannya.(cukup alat bicara/loudspeaker untuk membantu) d. Dapat terjadi interaksi dan komunikasi yang timbal balik. Tanya jawab, tanggapan maupun sanggahan. Siswa aktif setelah diberi informasi. Kekurangan: a. Informasi dan pengetahuan hanya terbatas pada kemampuan menyampai pesan (guru) b. Terkadang membuat siswa jenuh dan bosan. c. Tidak efektif untuk jumlah audiens yang banyak d. Pembelajaran tidak dapat ditangkap oleh siswa dengan baik jika terdapat masalah pada alat penyampainya. Misalnya suara tidak jelas atau bahasa tidak dimengerti oleh siswa. 2.4 Manfaat Media Pembelajaran Sejarah 1. Peninggalan sejarah Beberapa manfaat yang didapat dari menjaga kelestarian peninggalan sejarah antara lain yaitu: 1. Memperkaya khasanah kebudayaan bangsa Indonesia, 2. Menambah pendapatan Negara karena digunakan sebagai obyek wisata 3. Menyelamatkan keberadaan benda peninggalan sejarah, sehingga dapat dinikmati oleh generasi yang akan datang, serta 4. Membantu dunia pendidikan dan ilmu pengetahuan dengan memanfaatkan untuk obyek penelitian. 2. Museum a. Sebagai penambah wawasan dan pengetahuan mengenai suatu hal secara akurat. b. Dapat memancing siswa untuk berfikir secara kritis. c. Pengganti tempat belajar yang menyenangkan siswa. 3. Laboratorium a. Sebagai tempat untuk berlatih mengembangkan keterampilan intelektual melalui kegiatan pengamatan, pencatatan dan mengkaji gejala-gejala lain. b. Mengembangkan keterampilan motorik siswa, siswa akan bertambah keterampilannya dalam mempergunakan alat-alat media yang tersedia untuk mencari dan menemukan kebenaran. c. Memupuk rasa ingin tahu siswa sebagai modal sikap ilmiah seseorang ilmuan. d. Memberi rasa percaya diri sebagai akibat keterampilan dan pengetahuan atau penemuan yang diperolehnya. 4. Media Grafis a. untuk menyalurkan pesan/informasi dari guru kepada siswa. b. menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran. c. memperjelas sajian pelajaran. d. mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. 5. Media Audio Proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat berjalan dengan tepat dan berdaya guna, Untuk mempermudah bagi guru / pendidik dalam menyampaikan informasi materi kepada anak didik, Untuk mepermudah bagi anak didik dalam menyerap atau menerima materi yang disampaikan oleh guru, Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengeahui lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang disampaikan oleh guru, Untuk menghindari salah pengertian atau salah paham antara anak didik yang satu dengan peseta didik yang lain terhadap materi yang disampaikan oleh guru. 6. Media Audio Visual Beberapa manfaat menggunakan media berbasis Audio visual (film atau video) yaitu karena kelebihan atau keuntungan dari media tersebut, diantaranya : Film dan video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik, dan lain-lain, Film dan video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu, Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film dan video menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya, Film dan video yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa, Film dan video dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kecil, kelompok yang heterogen, maupun perorangan. 2.5 Cara Pembuatan Beberapa Media Pembelajaran 1. Media OHP Membuat transparan dengan cara Reproduksi Yang dimaksud dengan reproduksi disini adalah memperbanyak dengan gambar/tulisan/isi yang persis sama. Alat reproduksi yang banyak dipakai adalah mesin foto copy, dan termofax . Untuk membuat transparan jenis ini diperlukan persiapan-persiapan sebagai berikut: 1) Membuat lembar asli (original) yang umumnya disebut “Master” ditulis/diberi ilustrasi dengan alat tulis yang berkadar karbon tinggi, misalnya tinta cina. Untuk membuat transparan pada bahan asetat biasanya masker harus dibuat dengan karbon khusus (master dapat di foto copy). 2) Siapkan mesin pembuat transparan (transparency copy maker) . mesin pembuat transparan bentuknya hampir sama dengan mesin di fhoto copy biasa. 3) Siapkan film pembuat transparan (tersedia dalam beberapa jenis dan warna). Film ini ada 2 (dua) macam yaitu: o Film proses panas ada 2 permukaan, yang mengkilap dan buram. Untuk siap masuk mesin transparan, bagian buram harus ditempelkan langsung pada gambar/tulisan pada master. Pada produk 3 M biasanya diberi tanda potongan sudut pada transparannya. o Asetat biasa dengan menggunakan karbon khusus. Master dibuat pada suatu kertas merupakan tindasan dengan karbon khusus dari gambar/ilustrasi yang direncanakan. Pemasangan pada mesin, seperti untuk pemasangan film. o Atur tombol pengatur buat penyinaran (yang mempengaruhi gelap/terangnya hasil photo copy; pada umumnya pada kedudukan menengah. Hidupkan mesin/motornya, coba lebih dahulu dengan guntingan film transparan kecil untuk mengecek hasilnya/kerjanya. Kalau semua persiapan sudah dilakukan, berikut adalah langkah membuatnya: a. Susun bahan transparan dengan masternya. Master menghadap ke atas dan bersinggungan langsung dengan bahan. Untuk pembuatan dengan jenis transparan film, letakan film tersebut dengan yang buram melekat langsung diatas master. b. Masukan kedalam mesin pembuat transparan, pasangan bahan dan master diatas tertarik masuk kedalam mesin dan akan segera keluar kembali. c. Setelah keluar dari mesin, pisahkan antara master dan transparannya. Untuk transparan jenis bahan biasa, langsung transparan tersebut siap pakai, tetapi untuk jenis film transparan tranparex (dari agfa gevaert), langkah ini belum selesai dilanjutkan dengan: 1. Film hasil mesin copy ini dicuci dalam air dengan mesin khusus transparex dengan segera. Waktu memasukan film, bagian yang mengkilat menghadap keluar (kebawah). Bila sekali dimasukan hasilnya kurang bersih, proses ini diulang-ulang 3 atau 4 kali. 2. Bila tetap belum bersih, proses pada 2) (masuk mesin copy) harus diulang kembali dengan pengaturan pengaturan (setel dial controlnya) kearah “lighter”/kurang penyinaran. Bila hasil terlalu tipis (lemah), setel kearah “darker”. Pada gambar diperlihatkan gambar-gambar dari hasil penyinaran yang terlalu kuat, yang tepat dan penyinaran yang terlalu lemah. 3. Untuk memudahkan penyimpanan dan pemakaiannya, hasil transparan diberi bingkai khusus yang dapat disimpan dalam map tebal (ordner). DAFTAR PUSTAKA Widja, I Gde. 1989. Dasar-Dasar pengembangan Strategi serta Metode Pengajaran Sejarah. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Departemen Kebudayaan dan Pariwisata (2006). Pedoman Pengelolaan Museum. Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata. Kompas, Humaniora, Rabu 16 Agustus 2006. Jakarta ( Metode Pengajaran Sejarah Diubah (Kunjungan Bangkitkan Minat Siswa) Luhfi Asiro dkk 2008 Pedoman Museum Indonesia, Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata Satiadinata S 2009 “Pendidikan di Museum” dalam Museografia, Majalah Ilmu Permuseumam, Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata http://kurtek.upi.edu/media/sources/jenis%20media%20grafis.pdf, diakses pada tanggal 9 Mei 2013 http://ejurnal.uin-alauddin.ac.id/artikel/09%20Penggunaan%20Media%20Grafis%20-%20Safei.pdf di akses tanggal 9 Mei 2013 http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_SEKOLAH/194704171973032-MULIATI_PURWASASMITA/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf , diakses 9 Mei 2013 http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/29381/4/Chapter%20II.pdf,diakses pada tanggal 9 Mei 2013 http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-18263-Paperpdf.pdf, akses 9 mei 2013 http://bdksurabaya.kemenag.go.id/file/dokumen/PembelajaranSederhanaSejarahx.pdf, diakses pada tanggal 9 Mei 2013