Woensdag 15 Mei 2013

BAB 2. PEMBAHASAN 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam Proses belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model Pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran yang digunakan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian hipotesa. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. Media memiliki beberapa fungsi, Yaitu di antaranya Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Untuk menyampaikan pesan pembelajaran, biasanya guru menggunakan alat bantu mengajar seperti buku, gambar, peta, model, atau alat- alat lain. Agar dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, dan meningkatkan daya serap, media pembelajaran harus efektif dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Ada beberapa media yang mampu menyajikan materi pelajaran sejarah secara menarik dan mudah untuk dipahami.Dalam hal ini terdapat beberapa aspek yang dapat dikembangkan pada media pembelajaran sejarah, yakni 12 jenis media yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebagai berikut : 1. Peninggalan sejarah 2. Model/ tiruan 3. Museum 4. Ruang sejarah/ laboratorium 5. Media grafis : peta, bagan 6. Cetak : buku, modul, cerpen, roman 7. Media proyeksi : OHP, slide, film 8. Media dengar/ audio : radio, tape recorder 9. Audio visual : slide suara, film, TV 10. Internet : website, bog 11. Multimedia 12. Pelaku dan saksi sejarah Diantara banyaknya jenis-jenis media pembelajaran untuk bidang studi sejarah tersebut, akan dijelaskan mengenai pengertian, pemanfaatan, kelemahan dan kekurangan serta cara pembuatannya. Selanjutnya, kini tinggal bagaimana pengajar (guru) menyiasati dan memilih diantara dari 12 jenis media pembelajaran tersebut yang sesuai dan memudahkan siswa mencerna materi yang diberikan pengajar 2.2 Pengertian Media Pembelajaran Sejarah 1. Peninggalan Sejarah Sejarah adalah cerita tentang kehidupan yang benar-benar terjadi di masa lalu. Sedangkan peninggalan sejarah artinya warisan masa lampau yang mempuanyai nilai sejarah. Ada bermacam-macam bentuk peninggalan sejarah. Peninggalan sejarah bisa berupa fosil, peralatan dari masa lampau, prasati, patung, bangunan, naskah, dan cerita atau hikayat. A. Fosil, yaitu sisa-sisa tulang belulang manusia dan hewan atau tumbuhan yang membatu. Tulang belulang dan sisa-sisa tumbuhan itu berasal dari masa purba. Mereka tertanam di lapisan tanah. Umumnya fosil-fosil ini sudah berumur jutaan tahun. Dari fosil-fosil itu kita bisa mengetahui kehidupan pada zaman purba. Contoh: Fosil tengkorak manusia purba di Sangiran Jawa Tengah yang ditemukan oleh E. Dubois. B. Peralatan dari zaman dulu. Ada banyak peninggalan berupa peralatan yang dipakai pada zaman dulu. Peralatan ini digunakan untuk berburu, menangkap ikan, dan bertani.Ada yang terbuat dari logam, tulang dan batu. C. Prasasti, yaitu tulisan-tulisan dari masa lampau, Tulisan ini ditulis pada batu emas, perunggu, tembaga, tanah liat atau tanduk binatang. Prasasti ini biasanya berisi cerita tentang suatu kerajaan. Contohnya: Prasasti Yupa, Prasasti Kedukan Bukit. D. Patung (Arca). Kebanyakan patung atau arca ini berasal dari kerajaan Hindu dan Budha. Bentuk Patung itu bermacam-macam. Ada patung dewa-dewa, ada patung Budha, ada patung yang berupa binatang dan lain-lain. Patung-patung itu terbuat dari batu, perunggu, atau bahkan emas. E. Bangunan. Bangunan yang bernilai sejarah antara lain. 1.Candi, adalah bangunan kuno yang terbuat dari susunan batu. Candi didirikan sebagai tempat untuk melaksanakan upacara keagamaan. Contohnya: Candi Borobudur, Candi Prambanan. 2.Gedung, adalah suatu bangunan rumah. Banyak gedung yang mempunyai nilai sejarah. Contonya: Gedung Stovia, Gedung Soempah Pemuda. 3.Tempat ibadat, Contoh tempat ibadat yang mempunyai nilai sejarah adalah Masjid Demak Jawa Tengah,.Gereja Katedral Jakarta. 4.Benteng, yaitu bangunan yang dipergunakan untuk mempertahankan diri dari serangan musuh. Benteng-benteng yang ada di Indonesia umumnya peninggalan Belanda, Portugis, dan Spanyol. Contoh: Benteng Vredeburg di Yogyakarta, Benteng Duurstede di Maluku. 5.Istana. Di Indonesia banyak istana yang bernilai seejarah, misalnya Keraton Yogyakarta, Istana Negara, Istana Bogor. 6.Tugu/monument., adalah suatu bentuk bangunan yang didirikan untuk memperingati suatu peristiwa. Peristiwa itu dianggap penting atau bersejarah. Misalnya: Monumen Yogja Kembali, Monas. 7.Makam. Makam yang mempunyai nilai sejarah adalah tempat dikuburkannya tokoh-tokoh penting dalam sejarah.Misalnya: makam Diponegoro di Manado, Makam Bung Karno di Blitar. 8.Naskah/tulisan kuno. Contoh peninggalan sejarah berbentuk naskah/tulisan adalah kitab dan dokumen-dokumen penting.Misalnya: Naskah Supersemar, naskah Proklamasi, Kitab Mahabarata. 2. Model atau Tiruan Sebagai Media pembelajaran Sejarah Dalam dunia pendidikan pastilah kita tidak akan lepas dari peran media dalam mendukung proses belajar dan pembelajaran. Dengan dukungan suatu media penyampaian materi atau informasi akan berjalan dengan semestinya. Begitu juga dengan peserta didik, mereka akan lebih tertarik dan ilmu akan terserap lebih mudah. Berbagai media telah digunakan dalam proses belajar dan pembelajaran, seperti media visual diam, media visual diproyeksikan, media cetak, media audio, media audio visual, dan multimedia. Alat peraga langsung atau media tiga dimensi merupakan salah satu komponen penentu efektivitas belajar. Alat peraga langsung mengubah materi ajar yang abstrak menjadi kongkrit dan realistik. Penyediaan perangkat alat peraga langsung merupakan bagian dari pemenuhan kebutuhan siswa belajar, sesuai dengan tipe siswa belajar. Pembelajaran menggunakan alat peraga langsung dapat mengoptimalkan fungsi seluruh panca indra siswa sehingga meningkatkan efektivitas siswa belajar dengan cara mendengar, melihat, meraba, dan menggunakan pikirannya secara logis dan realistis. Pelajaran tidak sekedar menerawang pada wilayah abstrak, melainkan sebagai proses empirik yang konkrit yang realistik serta menjadi bagian dari hidup yang tidak mudah dilupakan. Tujuan penggunaan alat peraga langsung adalah untuk mendemonstrasikan konsep yang abstrak ke dalam bentuk visual. Dalam proses pembelajaran alat peraga berfungsi dalam memecah rangkaian pembelajaran ceramah yang monoton, Memperkuat minat siswa belajar,Pembelajaran menjadi tidak membosankan,memfokuskan perhatian siswa pada materi pelajaran secara kongkrit,melibatkan siswa dalam proses belajar sebagai rangkaian pengalaman nyata. Penggunaan alat peraga menunjang prinsip pembelajaran yang efektif yang terkait pada upaya Meningkatkan motivasi siswa belajar karena peraga dapat merangsang tumbuhnya perhatian serta mengembangkan keterampilan, Peraga dapat memfokuskan perhatian siswa, pendidik dapat menggunakan peraga dengan melihat benda yang sesungguhnya di luar kelas atau dalam kelas, Menyajikan pembelajaran dengan memanfaatkan kehidupan nyata dalam rangka meningkatkan daya antusias siswa terhadap materi pelajaran, Alat peraga pembelajaran dapat mengubah guru sebagai transmisi yang berfungsi sebagai penghantar menjadi fasilitator, peraga membuat siswa lebih aktif, Membuat seluruh momen dalam kelas hidup dan berubah dari waktu ke waktu, pendidikan dapat membangun pertanyaan dengan dukungan alat yang ada di tangan, Alat peraga langsung membuat siswa menjadi lebih aktif berpikir dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis karena siswa tidak sekedar mengingat dan mendengarkan, namun mengembangkan pikirannya dengan fakta, Alat peraga langsung lebih meningkatkan interaksi antar siswa dalam kelas sehingga transformasi belajar dapat berkembang dinamis, Dengan bantuan alat peraga langsung dapat meningkatkan daya monitor pendidik sehubungan dengan aktifitas siswa lebih mudah diamati Penggunaan alat peraga memenuhi kebutuhan belajar sesuai gaya belajar siswa dalam satu kelas. Sebagaimana kita ketahui bahwa terdapat beberapa tipe siswa berdasarkan cara mereka memahami sesuatu. Ada siswa dengan gaya belajar visual, audio, atau kinestetik. Masing-masing memiliki kecenderungan untuk mengoptimalkan salah satu indera mereka dalam belajar sehingga memerlukan metode mengajar yang berbeda. Namun demikian, guru harus mampu untuk mengkombinasikan beragam metode pengajaran agar dapat mengakomodasi kebutuhan seluruh siswanya dalam belajar. Media visual diam merupakan media penyaluran pesan dari pemberi ke penerima pesan, biasanya media ini disalurkan dalam bentuk tulisan, huruf-huruf, gambar-gambar dan simbol-simbol yang mengandung maksud tertentu dengan model Media tiruan atau model merupakan media tiruan dari benda yang berbentuk tiga dimensi yang dibuat sedemikian rupa dalam bentuk dan tidak sama dalam hal-hal lainnya. Meski semua orang tahu, bahwa belajar melalui pengalaman langsung atau melalui benda sebenarnya mempunyai sejumlah keuntungan, perlu diketahui juga bahwa sejumlah keterbatasan dalam belajar akan teratasi dengan penggunaan model. Media tiga dimensi yang sering digunakan dalam pengajaran adalah model dan boneka. Model adalah tiruan tiga dimensi dari beberapa objek nyata yang terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal, terlalu jarang dan terlalu rumit untuk dibawa ke dalam kelas dalam wujud aslinya. Model terdiri dari 6 jenis yaitu 1. Model Padat (solid model) Suatu model biasanya memperlihatkan bagian permukaan luas dari objek dan sering kali membuang bagian- bagian yang membingungkan gagasan- gagasan utamanya dari bentuk, warna, dan susunannya. 2. Model Penampang (eutaway model) Memperlihatkan bagaimana sebuah objek itu tampak. Apabila bagian permukaannya diangkat untuk mengetahui susunan dalamnya. Kadang-kadang model ini disebut dengan nama X-Ray atau Crossection yaitu model penampang memotong. Model seperti ini sangat cocok dipergunakan untuk pelajaran biologi, Karena fungsinya dapat menggantikan objek yang sesungguhnya. Selain itu model penampang dapat memperjelas objek yang sebenarnya karena dapat diperbesar maupun diperkecil. Yang perlu diperhatikan dalam membuat model penampang ini adalah hanya bagian-bagian terpenting yang harus ditonjolkan 3. Model Susun (build-up model) Model susun terdiri dari beberapa bagian objek yang lengkap, atau sedikitnya suatu bagian dari objek itu. 4. Model Kerja ( working model) Model kerja adalah tiruan dari suatu objek yang memperlihatkan bagian luar dari objek aslidan mempunyai beberapa bagian dari benda yang sesungguhnya. 5. Mock-up adalah suatu penyederhanaan susunan bagian pokok dari suatu proses atau system yang lebih rumit. Susnan nyata dari bagian- bagian pokok itu diubah sehingga aspek-aspek utama dari suatu proses mudah dimengerti siswa. 6. Diorama adalah pemandangan sebenarnya tiga dimansi mini bertujuan untuk menggambarkan.pemandangan yang sebenarnya. Diorama biasanya teerdiri atas bentuk sosok atau objek-objek ditempatkan di pentas yang berlatar belakang lukisan yang sesuai dengan penyajiannya. Diorama sebagai media pengajaran terutama berguna untuk mata pelajaran ilmu bumi, ilmu hayati, sejarah bahkan dapat diusahakan pula untuk berbagai macam mata pelajaran. Contoh :Peristiwa sejarah : Pertempuran, Adegan cerita : sandiwara seseorabg yang sedang memburu sekor itik dibalik semak. 3. Museum sebagai media pembelajaran sejarah Dalam Kamus Besar Bahasa Indo-nesia, museum merupakan (1) gedungyang digunakan sebagai tempat untukpameran tetap benda-benda yang patutuntuk mendapat perhatian umumseperti peninggalan sejarah dan arkeolo-gis, seni dan ilmu; (2) tempat untukmenyimpan barang kuno (Tim Penyu-sun KBBI, 1990). Bagi dunia pendidikan terutama dalam pembelajaran sejarah keberadaan museum menjadi sangat penting karena koleksi-koleksi yang dimiliki dapat memberikan informasi dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang muncul dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan sejarah, baik sejarah alam, flora fauna maupun sejarah peradaban dan budaya. Menurut Perpem Nomor 19/1995 Museum adalah lembaga penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda bukti material manusia serta alam dan lingkungan guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Museum adalah sebuah lembaga yang rumah dan peduli untuk koleksi artefak dan benda-benda lain yang penting ilmiah, seni, atau sejarah dan membuat mereka tersedia untuk dilihat publik melalui pameran yang mungkin permanen atau sementara. Museum, berdasarkan definisi yang diberikan International Council of Museums disingkat ICOM, adalah institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, dengan cara melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. Karena itu ia bisa menjadi bahan studi oleh kalangan akademis, dokumentasi kekhasan masyarakat tertentu, ataupun dokumentasi dan pemikiran imajinatif di masa depan dan sejak tahun 1977 tiap tanggal 18 Mei diperingati sebagai hari Hari Museum Internasional. Museum di Indonesia berdiri pada tanggal 24 april 1778 yang dipelopori oleh Bataviaacsh Genootschap Van Kunsten en Wetenschaapen yaitu pencinta seni dan ilmu pengetahuan bangsa Eropa yang tinggal di Batavia (Jakarta).Dalam sejarahnya Museum awal dimulai sebagai koleksi pribadi orang kaya, keluarga atau lembaga-lembaga seni dan benda-benda alam yang jarang atau penasaran dan artefak. Ini sering ditampilkan dalam apa yang disebut kamar atau lemari heran keingintahuan. Akses publik sering mungkin untuk "terhormat", terutama untuk koleksi seni pribadi, tetapi pada kehendak pemilik dan stafnya. Seperti museum tertua di bukti adalah museum Ennigaldi-Nanna itu, berasal dari c. 530 SM dan dikhususkan untuk Mesopotamia antik, itu tampaknya memiliki lalu lintas yang cukup untuk surat perintah label untuk koleksi memerintahkan. Museum publik tertua di dunia dibuka di Roma selama Renaissance. Namun, museum yang signifikan di dunia itu tidak didirikan sampai abad ke-18 dan Abad Pencerahan: Museum Capitoline, koleksi publik seni tertua di dunia, dimulai pada 1471 ketika Paus Sixtus IV menyumbangkan sekelompok patung kuno penting bagi orang-orang Roma. Museum Vatikan, museum tertua kedua di dunia, jejak asal-usulnya ke koleksi patung publik ditampilkan dimulai pada 1506 oleh Paus Julius II. Karakteristik media yang lazimdigunakan dalam kegiatan pendidikan atau pembelajaran adalah:(1)media pandang yang yang tidak diproyeksikan [termasuk di dalamnya gambar diam, grafis(termasuk sketsa,bagan, diagram,grafi,kartu,gambar kronologi,poster, peta dan globe, papan flanel dan papan buletin), serta model dan realita], (2) media pandang yang diproyeksikan, (3) media audio, (4) sistem multimedia, (5) simulasi dan permainan (Latuheru,1988: 41-123; Sadiman, 1996). Menurut pengembangan dan per-siapan pengadaannya, media dibedakan menjadi dua, yaitu media by utilization dan media by design.Media by utilization merupakan media yang tersedia, diman-faatkan, serta dibuat secara komersial dan telah siap pakai. Sedangkan media by design adalah media yang dirancang dan di siapkan secara khusus. Museum termasuk kedalam media by utilization. Hal ini disebabkan di dalam museum terdapat berbagai media yang berfungsi untuk menjelaskan suatu objek kajian. Museum memiliki banyak fungsi yang menjadikan Museum sangat penting diperhatikan oleh semua kalangan. Fungsi Museum yaitu : Melakukan pengumpulan, perawatan, pengawetan dan penyajian benda yang mempunyai nilai budaya dan ilmiah, Melakukan urusan perpustakaan dan dokumentasi ilmiah, Memperkenalkan dan menyebar luaskan hasil penelitian koleksi benda yang umempunyai nilai budaya dan ilmiah, Melakukan bimbingan edukatif cultural dan penyajian rekreatif benda yang mempunyai nilai budaya dan ilmiah. 4. Komik sebagai Media Pembelajaran Sejarah Komik berasal dari kata bahasa Inggris 'comic' yang diartikan sebagai hal yang bersifat lucu. Pada mulanya berkembang di negeri barat dan hanya disiarkan di surat kabar dengan gaya lukisan kartun yang mengandung unsur-unsur humor dan juga kritikan, namun kemudian komik-komik berunsur aksi mula diterbitkan seperti Superman, Batman dan Captain America. Kewujudan komik telah berkembang ke Asia pada Perang Dunia ke-2. Negara Jepang berjaya menciptakan manga yang merupakan identitas komik gaya lukisan Jepang. (Ahira, 2011). Dalam penelitian ini media yang akan digunakan adalah media komik. Komik berisi cerita yang disampaikan dengan illustrasi gambar, penempatannya menggabungkan gambar dan tulisan dalam kesatuan yang berkesinambungan, bertujuan untuk menghasilkan sebuah informasi. Santyasa, I.W (2007 : 14) membatasi pengertian komik sebagai berikut : Komik adalah suatu bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu. Buku komik menyediakan ceritera-ceritera yang sederhana, mudah ditangkap dan dipahami isinya, sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa komik adalah sebuah rangkaian cerita bergambar yang dilengkapi dengan tulisan sederhana yang memperjelas sajian gambar, dimana gambar tersebut berfungsi sebagai media pendeskripsian cerita, sehingga pembaca bukan sekedar membayangkan tentang karakter tokoh dan lokasi yang menjadi latar belakang cerita tersebut, tetapi juga dapat sebagai penyampai pesan/ informasi dari penulis/ ilustrator terhadap pembaca. Hal ini sejalan dengan pendapat Sudjana dan Rivai (2010 :69) yang mengemukakan bahwa : Media komik adalah adalah media visual yang membentuk suatu cerita dalam urutan-urutan gambar yang berhubungan erat, dirancang untuk menghibur pembaca. Komik memiliki nilai edukatif yang tidak diragukan, pemakaian yang luas dengan ilustrasi berwarna, alur cerita dengan ringkas dengan perwatakan orang yang realistis menarik semua anak dari berbagai tingkat usia. Media komik dapat dipergunakan oleh guru dalam usaha membangkitkan minat, mengembangkan pembendaharaan kata dan keterampilan membaca, serta untuk memperluas minat baca. Media komik tidak hanya dikategorikan sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk komersialitas. Media komik pun dapat dikategorikan sebagai media pembelajaran. Dalam dunia pendidikan atau khususnya dalam proses pembelajaran, didalamnya berisi proses transformasi nilai yang tentu harus ada konsep komunikasi, dan komik termasuk media komunikasi. Hanya saja tujuan dari komunikasi yang ditawarkan komik dalam pembelajaran di kelas disesuaikan dengan isi atau materi pembelajaran dari satuan kurikulum yang sudah ditentukan. menurut pendapat Sujana dan Rivai berpendapat, (1991:65) bahwa “luasnya popularitas komik telah mendorong banyak guru bereksperimen dengan medium ini untuk maksud pengajaran”. Jika kita cermati Sujana dan Rivai berpendapat bahwa komik adalah media yang popular pada abad ke-20. Tetapi, walaupun komik ini termasuk media yang sudah lama, hingga saat ini komik masih banyak digemari terutama bagi kalangan remaja. Jika di jadikan suatu media pembelajaran, kepopuleran komik dapat menjadi alat untuk menarik perhatian siswa. Selain itu dengan para siswa yang terbiasa membaca komik, ketika tersedia media pembelajaran berbentuk ini, maka setidaknya siswa dapat mempelajari materi tanpa harus di suruh atau di bujuk oleh guru. Dalam media komik, terdapat suatu fitur dimana pembuat komik dapat menyampaikan suatu cerita kepada pembacanya. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Kosasih, dalam Dwifirmansyah (2008:1), ‘komik adalah media atau alat untuk bercerita berupa gambar‘. Komik sebagai media bercerita berguna dalam pembelajaran sejarah dimana materi dalam pembelajaran sejarah adalah suatu kisah atau cerita. Jika komik diterapkan sebagai media pembelajaran sejarah, maka ada penyatuan dua konsep yang berbeda yang keduanya saling memperkuat. Dilihat dari kacamata komik, maka komik tersebut bercerita tentang cerita sejarah yang mengandung data-data, fakta dan bukti. Sehingga cerita komik ini lebih bermanfaat dibandingkan cerita-cerita komik fiksi. Dari segi pembelajaran sejarah, maka akan menjadi media yang menarik, mudah dan menghibur, dalam penyampaian pembelajaran. Cerita sejarah biasanya disampaikan dikelas dalam bentuk ceramah atau teks yang sifatnya abstrak. Para siswa biasanya jenuh dengan teks yang tidak hanya harus dibaca, tetapi harus juga dipahami, dibayangkan, dan diresapi hingga tujuan pembelajaran sejarah dapat tercapai. Media komik membantu cara bercerita pembelajaran sejarah di kelas dengan bahasa gambarnya. Dengan bahasa gambar, cerita akan lebih mudah dimengerti dibandingkan bahasa text. Yang membedakan kisah atau cerita sejarah dengan dongeng adalah terdapatnya suatu bukti, fakta, dan data sejarah. Dalam pembelajaran sejarah dikelas, data-data dan fakta sejarah pun tidak boleh dikesampingkan, karena justru cerita sejarah dibangun dari data, bukti dan fakta-fakta. Para siswa perlu menggunakan pengetahuannya ketika menemui suatu istilah, konsep hingga benda yang sifatnya data. Ketika dalam ceramah atau dalam buku teks pelajaran sejarah, sedang membicarakan fakta dan data yang lebih sulit, biasanya para siswa bertanya-tanya, berimajinasi atau berinterpretasi tentang bentuk, ukuran, fungsi dari suatu benda tertentu. Tetapi imajinasi dan interpetasi seringkali keliru dan membuat pemahaman siswa menjadi keliru. Dengan data dan bukti sejarah yang digambarkan oleh komik, para siswa mendapatkan pengetahuan langsung secara visual dan kongkrit. Dengan bantuan media komik, siswa jadi terhindar dari kekeliruan penafsiran data-data, bukti dan fakta sejarah yang berbentuk teks atau ceramah. Jenis-jenis Komik Komik dibagi menjadi 3 macam, yaitu komik karikatur, komik strip dan buku komik. (Danishurnal : 2010) 1) Komik karikatur Komik tipe karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial (kritikan) atau politik (sindiran) dapat menimbulkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. 2) Komik Strip Komik Strip (Strip comics) adalah sebuah gambar atau rangkaian gambar yang berisi cerita. Komik Strip ditulis dan digambar oleh seorang kartunis, dan diterbitkan secara teratur (biasanya harian atau mingguan) di surat kabar dan di internet. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel, penyajian isi cerita juga dapat berupa humor/banyolan atau cerita yang serius dan menarik untuk disimak setiap periodenya hingga tamat. Contoh komik strip yang populer di Indonesia di antaranya Benny & Mice. yang terbit setiap minggu di harian Kompas. 3) Buku Komik Rangkaian gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini sering disebut sebagai komik cerita pendek. 5. Ruang Sejarah atau Laboratorium Laboratorium adalah tempat belajar mengajar melalui metode praktikum yang dapat menghasilkan pengalaman belajar dimana siswa berisi teraksi dengan berbagai alat dan bahan untuk mengobservasi gejala-gejala yang dapat diamati secara langsung dan membuktikan sendiri sesuatu yang dipelajari jadi suatu laboratorium sekolah mempunyai peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan mutu serta system pengajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Fungsi laorbarotrium yaitu sebagai sumber belajar dan mengajar, sebagai metode pengamatan dan metode percobaan, sebagai prasarana pendidikan atau sebagai wadah dalam proses belajar mengajar. Melalui kegiatan laboratorium siswa dapat mempelajari fakta, gejala, merumuskan, konsep, prinsip, hokum dan sebagainya. Tujuan kegiatan praktikum selain untuk memperoleh pengetahuan yang bersifat kognitif juga bertujuan untuk memperoleh keterampilan / kinerja, dapat menetapkan pengetahuan dan keterampilan tersebut pada situasi baru/lain, serta memperoleh sikap ilmiah. Menurut Azizah (2003) dalam pelaksanaan praktikum, umumnya meliputi : a. Persiapan, meliputi - Menetapkan tujuan praktikum - Mempersiapkan alat dan bahan - Memperhatikan keamanan, kesehatan dan kenyamanan - Memberi penjelasan apa yang harus diperhatikan dan langkah-langkah yang harus dilakukan siswa. b. Pelaksanaan, meliputi : - Siswa melakukan praktikum - Guru, asisten dan ko-asisten mengamati proses praktikum c. Tindak lanjut, meliputi : - Mengumpulkan laporan praktikum - Mendiskusikan masalah yang ditemukan siswa - Memeriksa dan menyimpan peralatan 4. Tujuan kegiatan di Laboratorium a. Teliti dalam pengamatan dan cermat dalam pencatatan pada saat pengamatan. b. Mampu menafsirkan hasil percobaan untuk memperoleh penemuan dan dapat memecahkan masalah. c. Mampu merencanakan dan melaksanakan percobaan. d. Terampil mempergunakan alat-alat laboratorium. e. Tumbuh sikap positif terhadap kegiatan praktikum. Untuk melakukan evaluasi terhadap kegiatan laboratorium dapat dilakukan dengan 3 cara sebagai berikut : a. Laporan merupakan rekaman atas apa yang dilakukan siswa selama melalui kegiatan praktikum. Tujuan adanya laporan ini yaitu untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi praktikum dan kemampuan siswa dalam merangkai data hasil percobaan serta analisisnya. b. Tes kegiatan laboratorium Tes kegiatan laboratorium digunakan sebagai bahan untuk evaluasi. c. Pengamatan langsung Pengamatan dilakukan untuk mengetahui kinerja siswa pada saat melakukan kegiatan praktikum, misalnya untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memilih alat yang sesuai, merangkai alat, menggunakan alat, sikap siswa pada saat melakukan praktikum. Hal ini menunjukkan bahwa suatu penilaian tidak hanya dilakukan dengan melihat hasil akhir seperti laporan, tetapi harus mencakup hasil akhir dan proses untuk mencapai hasil itu, termasuk di dalamnya kinerja siswa, sehingga guru dapat memiliki informasi yang lengkap tentang siswa. 6. Media Grafis :Peta, Bagan Pengertian media grafis adalah suatu media visual yang menyajikan fakta, ide, atau gagasan melalui penyajian kata – kata, kalimat, angka – angka, dan simbol / gambar 1. Gambar / Foto Memiliki sifat yang konkret atau lebih realistis menunjukkan suatu masalah, gambar juga dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. 2. Sketsa Gambar sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian – bagian pokoknya tanpa detail. 3. Diagram Diagram menunjukkan hubungn yang ada antar komponennya dan menyederhanakan hal yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan 4. Bagan / chart Bagan itu sendiri menunjukkan hubungan, perbandingan, jumlah relatif, perkembangan, proses, klasifikasi, dan organisasi. 5. Grafik ( Graphs ) Grafik ialah gambar sederhana yang menggunakan titik – titik, garis atau gambar. Untuk melengkapinya sering kali ditambahkan simbol – simbol verbal, 6. Kartun Suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol – simbol untuk menyampaikan pesan secara cepat dan ringkas. 7. Poster Poster berfungsi untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya. 8. Peta dan globe Brfungsi untuk menunjukkan dan menyajikan data – data lokasi. 9. Papan Flanel Papan flanel media yang menyajikan pesan – pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Yang berbentuk papan yang berlapis kain flanel sehingga dapat dilipat. Gabar yang disajikan dapay di copot dn dipasang sehingga dapat dipakai berkali – kali 10. Papan Buletin Papan buletin dimaksudkan untuk memberitahukan kejadian – kejadian dalam waktu tertentu. Misal, mading. 7. Media Cetak: Buku, Modul, Cerpen, Roman Media cetak mempunyai makna sebuah media yang menggunakan bahan dasar kertas atau kain untuk menyampaikan pesan-pesannya. Unsur-unsur utama adalah tulisan (teks), gambar visualisasi atau keduanya. Media cetak ini bisa dibuat untuk membantu fasilitator melakukan komunikasi interpersonal saat pelatihan atau kegiatan kelompok. Media ini juga bisa dijadikan sebagai bahan referensi (bahan bacaan) atau menjadi media instruksional atau mengkomunikasikan teknologi baru dan cara-cara melakukan sesuatu (leaflet, brosur, buklet). Bisa juga mengkomunikasikan perhatian dan peringatan serta mengkampanyekan suatu isu (poster) dan menjadi media ekspresi dan karya personal (poster, gambar, kartun, komik). Media cetak dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran karena media ini banyak menyimpan pesan tertulis yang mudah diterima. 8. Media Poyeksi Merupakan media pembelajaran yang menggunakan proyektor, informasi yang akan disampaikan dapat diproyeksikan ke layar, sehingga informasi berupa: tulisan, gambar, bagan dll akan menjadi lebih besar dan lebih jelas dilihat oleh siswa. Penggunaan media proyeksi ini lebih menguntungkan, sebab indera pendengaran dan penglihatan akan sama-sama diaktifkan melalui sebuah media transparansi yang telah disiapkan. Yang dimaksud dengan gambar mati (still picture) adalah berupa: gambar, foto, diagram, tabel, ilustrasi dll, baik berwarna ataupun hitam = putih yang relatif berukuran kecil, agar gambar tersebut dapat dilihat atau disaksikan dengan jelas oleh seluruh siswa di dalam kelas dengan jalan diproyeksikan ke suatu layar (screen) . Jenis-jenis media gambar mati yang diproyeksikan yaitu: 1. Overhead Projector + Overheat Transparance (OHP + OHT) 2. Slides/film bingkai 3. Film strip/film rangkai 4. Epidiascope 5. Komputer + multimedia projector 9. Pengertian Media Audio Yang dimaksud dengan Media Dengar (Media Audio) adalah alat media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran saja. Pada penggalan ini berturut-turut dibahas Media Dengar yaitu Radio Rekaman Suara (Audio Cassete Tape Recorder). media pembelajaran, adalah suara-suara ataupun bunyi yang berkaitan dengan materi pembelajaran direkam dengan menggunakan alat perekam suara, kemudian hasil perekaman tersebut diperdengarkan kembali kepada peserta didik dengan menggunakan sebuah alat pemutarnya. Media Audio Menurut sadiman ( 2005:49 ) adalah media untuk menyampaikan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk lambang – lambang auditif, baik verbal ( ke dalam kata – kata atau bahasa lisan ) maupun non verbal. Fungsi media audio menurut Arsyad ( 2003 : 44 ) beliau mengutip pendapat sudjana dan Rivai ( 1991 : 130 ) adalah untuk melatih segala kegiatan pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan dengan aspek – aspek keterampilan pendengaran, yang dapat dicapai dengan media audio ialah berupa :  Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian.  Mengikuti pengarahan.  Melatih daya analisis.  Menentukan arti dan konteks.  Memilah informasi dan gagasan.  Merangkum , mengingat kembali dan menggali informasi. 10. Audio Visual Media audio-visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media auditif (mendengar) dan visual (melihat). Media Audiovisual merupakan sebuah alat bantu audiovisual yang berarti bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan ide. 11. Internet Pengertian internet memiliki arti pemahaman yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu dalam bidang komputerisasi maupun telekomunikasi. 12. Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi 13. Pelaku dan Saksi Sejarah Pelaku sejarah merupakan seseorang yang memang benar-benar ikut dalam peristiwa yang telah terjadi dimasa lampau. Kedudukan dari pelaku sejarah ini disebut juga dengan sumber primer, sebab ia ada dan ikut menjadi tokoh dalam peristiwa sejarah. Mengenai saksi sejarah, merupakan seseorang yang melihat sendiri peristiwa yang terjadi dan informasi yang diberikan dapat dipertanggungjawabkan. Disni memang terlihat adanya persamaan dari saksi dan pelaku sejarah, namun tetap ada perbedaan tersendiri. Perbedaan itu terletak pada informasi yang diberikan. Jika informasi yang diberikan pelaku sejarah itu lebih mendekati benar sebab ia yang menjalankan, sedangkan saksi sejarah disini tidak ikut serta melainkan hanya melihat saja. 2.3. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Sejarah 1. Peninggalan Sejarah  Kelebihan dan Kekurangan Peninggalan sejarah Kelebihan: a. Dapat mengetahui benda aslinya b. Siswa lebih mudah mengapresiasi dan menilai suatu karya sejarah c. Memudahkan siswa untuk mensimulasi sendiri suatu peristiwa sejarah melalui peninggalan sejarah Kekurangan: a. Tidak bisa dibawa kedalam kelas untuk dipamerkan kepada siswa b. Membutuhkan biaya untuk bisa melihatnya c. Tidak mampu mewakili suatu peristiwa sejarah secara keseluruhan 2. Model / Tiruan Kelebihan: a. Dapat menggantikan benda aslinya b. Siswa mudah mengapresiasi dan menilai suatu karya sejarah melalui apa yang dilihatnya (model/ miniatur tersebut) c. Mudah dibawa dan dimasukkan kedalam kelas. Kekurangan: a. Tidak bisa disamakan persis dengan benda aslinya b. Detil objek tidak dapat diketahui c. Sulit membayangkan secara tepat ukuran sesungguhnya 3. Museum Tidak semua museum dapat dimanfaatkan dalam upaya peningkatan pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Hal ini dikarenakan tidak semua museum terdapat media yang menjelaskan tentang zaman prasejarah. Di Jawa Tengah museum yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran antara lain Museum Situs Patiayam. Pemanfaatan museum sebagai media pembelajaran dapat dilakukan untuk meningkatkan pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Hal ini dikarenakan dalam museum terdapat berbagai macam media yang membantu siswa memahami materi tentang zaman prasejarah secara nyata. Melalui museum, pelajar belajar secara langsung tentang zaman prasejarah baik melalui realita, model, grafis, dan sistem multimedia, sehingga informasi yang didapatkan tidak bersifat verbalistis dan abstrak, tetapi besifat konkret. Adanya informasi konkret dari media ini, akan membantu tewujudnya konsep visualisasi, intrepretasi, dan generalisasi pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Dengan tercapainya tiga aspek tersebut, yaitu visualisasi, interpretasi, dan generalisasi maka pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah telah terwujud. Jadi, Kelebihan: a. Memiliki prinsip pengajaran modern yang memanfaatkan lingkungan nyata dalam pengajaran b. Membuat apa yang dipelajari di sekolah lebih relevan dengan kenyataan dan kebutuhan dimasyarakat c. Pengajaran serupa ini dapat lebih merangsang kreatifitas siswa d. Informasi sebagai bahan pelajaran lebih luas dan actual. e. Memberikan nuansa yang baru dalam pembelajaran Kekurangan: a. Ruangan museum yang panas menyebabkan ketidaknyamanan siswa dalam belajar b. Siswa lebih leluasa untuk berbicara sendiri dan melakukan kegiatan lain yang tidak penting c. Guru kuarang bisa mengamati siswa secara menyeluruh 4. Laboratorium Kelebihan: a. Melibatkan siswa secara langsung dalam mengamati suatu proses b. Siswa dapat meyakini misalnya, karena langsung mendengar, melihat, meraba, dan menciumyang sedang dipelajari. c. Siswa cenderung tertarik pada obyek nyata didalam sekitarnya. d. Membangkitkan rasa ingin tahu, memperkaya pengalaman keterampilan kerja dan pengembangan ilmiah. Kelemahan: a. Guru harus benar- benar mampu mengusai materi dan keterampilan b. Tidak semua mata pelajaran dipraktekkan dan tidak semua diajarkan dengan metode praktek c. Alat dan bahan- bahan mahal harganya, dapat menghambat untuk melakukan praktek. 5. Media Grafis (Peta, Bagan) Kelebihan: a. Dapat mempermudah dan mempercepat pemahaman siswa terhadap pesan yang disajikan. b. Dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik perhatian siswa. c. Pembuatannya mudah dan harganya murah. Kekurangan: a. Membutuhkan keterampilan khusus dalam pembuatannya, terutama untuk grafis yang lebih kompleks. b. Penyajian pesan hanya berupa unsur visual. 6. Media Cetak (Modul, Cerpen, Roman) Kelebihan: a. Murah b. Dapat diakses oleh kalangan luas c. Tidak memerlukan peralatan d. Bersifat fleksibel, mudah dibawa ke mana-mana e. Dapat digunakan untuk menyampaikan semua materi pembelajaran f. Bisa dibaca di mana saja dan kapan saja, tidak terikat tempat dan waktu Kekurangan: a. Membutuhkan pengetahuan awal b. Kurang bisa membantu daya ingat c. Apabila penyajiannya (font, warna, ilustrasi) tidak menarik, akan cepat membosankan 7. Media OHT/OHP Kelebihan : 1. Dapat digunakan untuk menyajikan pesan di semua ukuran ruangan kelas. 2. Menarik, karena memungkinkan penyajian yang variatif dan disertai dengan warna-warna yang menarik. 3. Tatap muka dengan siswa selalu terjaga dan memungkinkan siswa untuk mencatat hal-hal yang penting. 4. Tidak memerlukan operator secara khusus dan tidak pula memerlukan penggelapan ruangan. 5. Dapat menyajikan pesan yang banyak dalam waktu yang relatif singkat. 6. Program OHT dapat digunakan berulang-ulang. Kelemahan : 1. Memerlukan perencanaan yang matang dalam pembuatan dan penyajiannya. 2. OHT dan OHP merupakan hal yang tak dapat dipisahkan, karena sebuah gambar dalam kertas biasa tidak bisa diproyeksikan melalui OHP. 3. Urutan OHT mudah kacau, karena merupakan urutan yang lepas. 8. Media Audio (Radio, Tape Recorder) Kelebihan: a. Harga murah dan variasi program lebih banyak dari pada TV. b. Sifatnya mudah untuk dipindahkan c. Dapat digunakan bersama – sama dengan alat perekam radio, sehingga dapat diulang atau diputar kembali. d. Dapat merangsang partisipasi aktif pendengaran siswa, serta dapat mengembangkan daya imajinasi seperti menulis, menggambar dan sebagainya. Kekurangan: a. Memerlukan suatu pemusatan pengertian pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga pengertiannya harus didapat dengan cara belajar yang khusus. b. Media audio yang menampilkan simbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal-hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual. c. Karena abstrak, tingkatan pengertiannya hanya bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan perbendaharaan kata-kata atau bahasa, serta susunan kalimat. d. Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berpikir abstrak. e. Penampilan melalui ungkapan perasaan atau simbol analog lainnyadalam bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. 9. Media Audio Visual (Slide Suara, Film, TV) Kelebihan: a. Lebih efektif dalam menerima pembelajaran karena dapat melayani gaya bahasa siswa auditif maupun visual b. Dapat memberikan pengalaman nyata lebih dari yang disampaikan media audio maupun visual. c. Siswa akan lebih cepat mengerti karena mendengarkan disertai melihat langsung, sehingga tidak hanya membayangkan. d. Lebih menarik dan menyenangkan menggunakan media audio visual. Kekurangan: a. Pembuatan media audio visual memerlukan waktu yang lama, karena memadukan 2 elemen yakni audio dan visual. b. Membutuhkan ketrampilan dan ketelitian dalam pembuatanny c. Biaya yang digunakan dalam pembuatan media audio visual cukup mahal. d. Jika tidak terdapat piranti pembuatannya akan sulit untuk membuatnya(terbentur alat pembuatannya). 10. Internet (Website, Blog) Kelebihan: a. Peserta didik mudah mengaksesnya b. Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara. c. Up to date, media online dapat melakukan update (pembaharuan) suatu informasi atau berita dari waktu ke waktu dan dimana saja, tidak melulu menggunakan bantuan komputer, tetapi fasilitas teknologi pada handphone (telepon genggam) atau lebih spesifik dengan kata smartphone (telpon genggam yang telah memiliki fungsi setara komputer, ex: Android, Symbian, WP, iOS, BlackBerry). Hal ini terjadi karena media online memiliki proses penyajian informasi/berita yang lebih mudah dan sederhana d. Praktis, media online terbilang praktis karena kemudahan untuk mendapatkan berita dan informasinya, kapan saja bila diinginkan media online dapat dibuka dan dibaca sejauh didukung oleh fasilitas teknologi internet. Handphone yang memiliki fasilitas koneksi internet, komputer yang memiliki sambungan internet baik di perkantoran atau di rumah, dan dapat pula di warung internet (warnet) (Yunus, 2010:32-33). e. Akses informasi melalui internet lebih cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita. Kekurangan: a. Kebenaran artikel belum bisa dipertanggungjawabkan b. Menimbulkan ketergantungan siswa terhadap internet c. Belum bisa dijadikan acuan utama dalam karya tulis d. Internet bersifat interaktif dengan menyediakan banyak sekali link-link menuju situs tertentu yang terkadang membuat kita menggoda untuk mengkliknya yang justru membuat pencarian informasi kita terbengkalai dan lepas kendali. e. Salah satu kelemahan internet yang sangat terasa dan sangat mengganggu adakah resiko terkena virus komputer yang mudah menyebar, baik melalui email maupun melalui file-file yang kita unduh. 11. Multimedia Kelebihan: a. Menarik karena dapat menampilkan gambar-gambar maupun suara. b. Mudah diatur dalam menyampaian informasi, jadi informasi yang disampaiakan dapat di sesuaikan dengan anak SD yang lebih menyukai gambar-gambar lucu dan menarik c. Dapat menampilkan tampilan yang luar biasa(audio maupun visual) yang jelas sehingga seperti melihat nyata d. Memberikan pengalaman nyata untuk siswa dengan jelas, hal-hal yang belum pernah diketahui bisa dengan mudah diketahu e. Mudah mengaksesnya untuk mencari informasi yang dibutuhkan f. Media yang lengkap menyediakan banyak informasi. Kekurangan: a. Biaya untuk membuat maupun mengakses media berbasis informatika mahal. b. Belum tentu semua siswa dapat mengaksesnya maupun menikmatinya. c. Pembuatannya susah dan memakan banyak waktu dalam proses pembuatannya. d. Harus didukung oleh daya penyalur, listrik maupun jaringan internet. e. Belum bisa diakses dengan mudah dan murah di tempat-tempat tertentu. 12. Pelaku dan Saksi Sejarah Kelebihan: a. Ekonomis, karena tidak mengeluarkan banyak biaya. b. Bisa dilakukan dimanapun, kapanpun jika ada kesempatan. c. Tidak membutuhkan alat-alat tertentu dalam penyampaiannya.(cukup alat bicara/loudspeaker untuk membantu) d. Dapat terjadi interaksi dan komunikasi yang timbal balik. Tanya jawab, tanggapan maupun sanggahan. Siswa aktif setelah diberi informasi. Kekurangan: a. Informasi dan pengetahuan hanya terbatas pada kemampuan menyampai pesan (guru) b. Terkadang membuat siswa jenuh dan bosan. c. Tidak efektif untuk jumlah audiens yang banyak d. Pembelajaran tidak dapat ditangkap oleh siswa dengan baik jika terdapat masalah pada alat penyampainya. Misalnya suara tidak jelas atau bahasa tidak dimengerti oleh siswa. 2.4 Manfaat Media Pembelajaran Sejarah 1. Peninggalan sejarah Beberapa manfaat yang didapat dari menjaga kelestarian peninggalan sejarah antara lain yaitu: 1. Memperkaya khasanah kebudayaan bangsa Indonesia, 2. Menambah pendapatan Negara karena digunakan sebagai obyek wisata 3. Menyelamatkan keberadaan benda peninggalan sejarah, sehingga dapat dinikmati oleh generasi yang akan datang, serta 4. Membantu dunia pendidikan dan ilmu pengetahuan dengan memanfaatkan untuk obyek penelitian. 2. Museum a. Sebagai penambah wawasan dan pengetahuan mengenai suatu hal secara akurat. b. Dapat memancing siswa untuk berfikir secara kritis. c. Pengganti tempat belajar yang menyenangkan siswa. 3. Laboratorium a. Sebagai tempat untuk berlatih mengembangkan keterampilan intelektual melalui kegiatan pengamatan, pencatatan dan mengkaji gejala-gejala lain. b. Mengembangkan keterampilan motorik siswa, siswa akan bertambah keterampilannya dalam mempergunakan alat-alat media yang tersedia untuk mencari dan menemukan kebenaran. c. Memupuk rasa ingin tahu siswa sebagai modal sikap ilmiah seseorang ilmuan. d. Memberi rasa percaya diri sebagai akibat keterampilan dan pengetahuan atau penemuan yang diperolehnya. 4. Media Grafis a. untuk menyalurkan pesan/informasi dari guru kepada siswa. b. menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran. c. memperjelas sajian pelajaran. d. mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. 5. Media Audio Proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat berjalan dengan tepat dan berdaya guna, Untuk mempermudah bagi guru / pendidik dalam menyampaikan informasi materi kepada anak didik, Untuk mepermudah bagi anak didik dalam menyerap atau menerima materi yang disampaikan oleh guru, Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengeahui lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang disampaikan oleh guru, Untuk menghindari salah pengertian atau salah paham antara anak didik yang satu dengan peseta didik yang lain terhadap materi yang disampaikan oleh guru. 6. Media Audio Visual Beberapa manfaat menggunakan media berbasis Audio visual (film atau video) yaitu karena kelebihan atau keuntungan dari media tersebut, diantaranya : Film dan video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik, dan lain-lain, Film dan video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu, Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film dan video menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya, Film dan video yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa, Film dan video dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kecil, kelompok yang heterogen, maupun perorangan. 2.5 Cara Pembuatan Beberapa Media Pembelajaran 1. Media OHP Membuat transparan dengan cara Reproduksi Yang dimaksud dengan reproduksi disini adalah memperbanyak dengan gambar/tulisan/isi yang persis sama. Alat reproduksi yang banyak dipakai adalah mesin foto copy, dan termofax . Untuk membuat transparan jenis ini diperlukan persiapan-persiapan sebagai berikut: 1) Membuat lembar asli (original) yang umumnya disebut “Master” ditulis/diberi ilustrasi dengan alat tulis yang berkadar karbon tinggi, misalnya tinta cina. Untuk membuat transparan pada bahan asetat biasanya masker harus dibuat dengan karbon khusus (master dapat di foto copy). 2) Siapkan mesin pembuat transparan (transparency copy maker) . mesin pembuat transparan bentuknya hampir sama dengan mesin di fhoto copy biasa. 3) Siapkan film pembuat transparan (tersedia dalam beberapa jenis dan warna). Film ini ada 2 (dua) macam yaitu: o Film proses panas ada 2 permukaan, yang mengkilap dan buram. Untuk siap masuk mesin transparan, bagian buram harus ditempelkan langsung pada gambar/tulisan pada master. Pada produk 3 M biasanya diberi tanda potongan sudut pada transparannya. o Asetat biasa dengan menggunakan karbon khusus. Master dibuat pada suatu kertas merupakan tindasan dengan karbon khusus dari gambar/ilustrasi yang direncanakan. Pemasangan pada mesin, seperti untuk pemasangan film. o Atur tombol pengatur buat penyinaran (yang mempengaruhi gelap/terangnya hasil photo copy; pada umumnya pada kedudukan menengah. Hidupkan mesin/motornya, coba lebih dahulu dengan guntingan film transparan kecil untuk mengecek hasilnya/kerjanya. Kalau semua persiapan sudah dilakukan, berikut adalah langkah membuatnya: a. Susun bahan transparan dengan masternya. Master menghadap ke atas dan bersinggungan langsung dengan bahan. Untuk pembuatan dengan jenis transparan film, letakan film tersebut dengan yang buram melekat langsung diatas master. b. Masukan kedalam mesin pembuat transparan, pasangan bahan dan master diatas tertarik masuk kedalam mesin dan akan segera keluar kembali. c. Setelah keluar dari mesin, pisahkan antara master dan transparannya. Untuk transparan jenis bahan biasa, langsung transparan tersebut siap pakai, tetapi untuk jenis film transparan tranparex (dari agfa gevaert), langkah ini belum selesai dilanjutkan dengan: 1. Film hasil mesin copy ini dicuci dalam air dengan mesin khusus transparex dengan segera. Waktu memasukan film, bagian yang mengkilat menghadap keluar (kebawah). Bila sekali dimasukan hasilnya kurang bersih, proses ini diulang-ulang 3 atau 4 kali. 2. Bila tetap belum bersih, proses pada 2) (masuk mesin copy) harus diulang kembali dengan pengaturan pengaturan (setel dial controlnya) kearah “lighter”/kurang penyinaran. Bila hasil terlalu tipis (lemah), setel kearah “darker”. Pada gambar diperlihatkan gambar-gambar dari hasil penyinaran yang terlalu kuat, yang tepat dan penyinaran yang terlalu lemah. 3. Untuk memudahkan penyimpanan dan pemakaiannya, hasil transparan diberi bingkai khusus yang dapat disimpan dalam map tebal (ordner). DAFTAR PUSTAKA Widja, I Gde. 1989. Dasar-Dasar pengembangan Strategi serta Metode Pengajaran Sejarah. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Departemen Kebudayaan dan Pariwisata (2006). Pedoman Pengelolaan Museum. Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata. Kompas, Humaniora, Rabu 16 Agustus 2006. Jakarta ( Metode Pengajaran Sejarah Diubah (Kunjungan Bangkitkan Minat Siswa) Luhfi Asiro dkk 2008 Pedoman Museum Indonesia, Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata Satiadinata S 2009 “Pendidikan di Museum” dalam Museografia, Majalah Ilmu Permuseumam, Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata http://kurtek.upi.edu/media/sources/jenis%20media%20grafis.pdf, diakses pada tanggal 9 Mei 2013 http://ejurnal.uin-alauddin.ac.id/artikel/09%20Penggunaan%20Media%20Grafis%20-%20Safei.pdf di akses tanggal 9 Mei 2013 http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_SEKOLAH/194704171973032-MULIATI_PURWASASMITA/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf , diakses 9 Mei 2013 http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/29381/4/Chapter%20II.pdf,diakses pada tanggal 9 Mei 2013 http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-18263-Paperpdf.pdf, akses 9 mei 2013 http://bdksurabaya.kemenag.go.id/file/dokumen/PembelajaranSederhanaSejarahx.pdf, diakses pada tanggal 9 Mei 2013
BAB 2. PEMBAHASAN 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam Proses belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model Pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran yang digunakan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian hipotesa. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. Media memiliki beberapa fungsi, Yaitu di antaranya Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Untuk menyampaikan pesan pembelajaran, biasanya guru menggunakan alat bantu mengajar seperti buku, gambar, peta, model, atau alat- alat lain. Agar dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, dan meningkatkan daya serap, media pembelajaran harus efektif dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Ada beberapa media yang mampu menyajikan materi pelajaran sejarah secara menarik dan mudah untuk dipahami.Dalam hal ini terdapat beberapa aspek yang dapat dikembangkan pada media pembelajaran sejarah, yakni 12 jenis media yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebagai berikut : 1. Peninggalan sejarah 2. Model/ tiruan 3. Museum 4. Ruang sejarah/ laboratorium 5. Media grafis : peta, bagan 6. Cetak : buku, modul, cerpen, roman 7. Media proyeksi : OHP, slide, film 8. Media dengar/ audio : radio, tape recorder 9. Audio visual : slide suara, film, TV 10. Internet : website, bog 11. Multimedia 12. Pelaku dan saksi sejarah Diantara banyaknya jenis-jenis media pembelajaran untuk bidang studi sejarah tersebut, akan dijelaskan mengenai pengertian, pemanfaatan, kelemahan dan kekurangan serta cara pembuatannya. Selanjutnya, kini tinggal bagaimana pengajar (guru) menyiasati dan memilih diantara dari 12 jenis media pembelajaran tersebut yang sesuai dan memudahkan siswa mencerna materi yang diberikan pengajar 2.2 Pengertian Media Pembelajaran Sejarah 1. Peninggalan Sejarah Sejarah adalah cerita tentang kehidupan yang benar-benar terjadi di masa lalu. Sedangkan peninggalan sejarah artinya warisan masa lampau yang mempuanyai nilai sejarah. Ada bermacam-macam bentuk peninggalan sejarah. Peninggalan sejarah bisa berupa fosil, peralatan dari masa lampau, prasati, patung, bangunan, naskah, dan cerita atau hikayat. A. Fosil, yaitu sisa-sisa tulang belulang manusia dan hewan atau tumbuhan yang membatu. Tulang belulang dan sisa-sisa tumbuhan itu berasal dari masa purba. Mereka tertanam di lapisan tanah. Umumnya fosil-fosil ini sudah berumur jutaan tahun. Dari fosil-fosil itu kita bisa mengetahui kehidupan pada zaman purba. Contoh: Fosil tengkorak manusia purba di Sangiran Jawa Tengah yang ditemukan oleh E. Dubois. B. Peralatan dari zaman dulu. Ada banyak peninggalan berupa peralatan yang dipakai pada zaman dulu. Peralatan ini digunakan untuk berburu, menangkap ikan, dan bertani.Ada yang terbuat dari logam, tulang dan batu. C. Prasasti, yaitu tulisan-tulisan dari masa lampau, Tulisan ini ditulis pada batu emas, perunggu, tembaga, tanah liat atau tanduk binatang. Prasasti ini biasanya berisi cerita tentang suatu kerajaan. Contohnya: Prasasti Yupa, Prasasti Kedukan Bukit. D. Patung (Arca). Kebanyakan patung atau arca ini berasal dari kerajaan Hindu dan Budha. Bentuk Patung itu bermacam-macam. Ada patung dewa-dewa, ada patung Budha, ada patung yang berupa binatang dan lain-lain. Patung-patung itu terbuat dari batu, perunggu, atau bahkan emas. E. Bangunan. Bangunan yang bernilai sejarah antara lain. 1.Candi, adalah bangunan kuno yang terbuat dari susunan batu. Candi didirikan sebagai tempat untuk melaksanakan upacara keagamaan. Contohnya: Candi Borobudur, Candi Prambanan. 2.Gedung, adalah suatu bangunan rumah. Banyak gedung yang mempunyai nilai sejarah. Contonya: Gedung Stovia, Gedung Soempah Pemuda. 3.Tempat ibadat, Contoh tempat ibadat yang mempunyai nilai sejarah adalah Masjid Demak Jawa Tengah,.Gereja Katedral Jakarta. 4.Benteng, yaitu bangunan yang dipergunakan untuk mempertahankan diri dari serangan musuh. Benteng-benteng yang ada di Indonesia umumnya peninggalan Belanda, Portugis, dan Spanyol. Contoh: Benteng Vredeburg di Yogyakarta, Benteng Duurstede di Maluku. 5.Istana. Di Indonesia banyak istana yang bernilai seejarah, misalnya Keraton Yogyakarta, Istana Negara, Istana Bogor. 6.Tugu/monument., adalah suatu bentuk bangunan yang didirikan untuk memperingati suatu peristiwa. Peristiwa itu dianggap penting atau bersejarah. Misalnya: Monumen Yogja Kembali, Monas. 7.Makam. Makam yang mempunyai nilai sejarah adalah tempat dikuburkannya tokoh-tokoh penting dalam sejarah.Misalnya: makam Diponegoro di Manado, Makam Bung Karno di Blitar. 8.Naskah/tulisan kuno. Contoh peninggalan sejarah berbentuk naskah/tulisan adalah kitab dan dokumen-dokumen penting.Misalnya: Naskah Supersemar, naskah Proklamasi, Kitab Mahabarata. 2. Model atau Tiruan Sebagai Media pembelajaran Sejarah Dalam dunia pendidikan pastilah kita tidak akan lepas dari peran media dalam mendukung proses belajar dan pembelajaran. Dengan dukungan suatu media penyampaian materi atau informasi akan berjalan dengan semestinya. Begitu juga dengan peserta didik, mereka akan lebih tertarik dan ilmu akan terserap lebih mudah. Berbagai media telah digunakan dalam proses belajar dan pembelajaran, seperti media visual diam, media visual diproyeksikan, media cetak, media audio, media audio visual, dan multimedia. Alat peraga langsung atau media tiga dimensi merupakan salah satu komponen penentu efektivitas belajar. Alat peraga langsung mengubah materi ajar yang abstrak menjadi kongkrit dan realistik. Penyediaan perangkat alat peraga langsung merupakan bagian dari pemenuhan kebutuhan siswa belajar, sesuai dengan tipe siswa belajar. Pembelajaran menggunakan alat peraga langsung dapat mengoptimalkan fungsi seluruh panca indra siswa sehingga meningkatkan efektivitas siswa belajar dengan cara mendengar, melihat, meraba, dan menggunakan pikirannya secara logis dan realistis. Pelajaran tidak sekedar menerawang pada wilayah abstrak, melainkan sebagai proses empirik yang konkrit yang realistik serta menjadi bagian dari hidup yang tidak mudah dilupakan. Tujuan penggunaan alat peraga langsung adalah untuk mendemonstrasikan konsep yang abstrak ke dalam bentuk visual. Dalam proses pembelajaran alat peraga berfungsi dalam memecah rangkaian pembelajaran ceramah yang monoton, Memperkuat minat siswa belajar,Pembelajaran menjadi tidak membosankan,memfokuskan perhatian siswa pada materi pelajaran secara kongkrit,melibatkan siswa dalam proses belajar sebagai rangkaian pengalaman nyata. Penggunaan alat peraga menunjang prinsip pembelajaran yang efektif yang terkait pada upaya Meningkatkan motivasi siswa belajar karena peraga dapat merangsang tumbuhnya perhatian serta mengembangkan keterampilan, Peraga dapat memfokuskan perhatian siswa, pendidik dapat menggunakan peraga dengan melihat benda yang sesungguhnya di luar kelas atau dalam kelas, Menyajikan pembelajaran dengan memanfaatkan kehidupan nyata dalam rangka meningkatkan daya antusias siswa terhadap materi pelajaran, Alat peraga pembelajaran dapat mengubah guru sebagai transmisi yang berfungsi sebagai penghantar menjadi fasilitator, peraga membuat siswa lebih aktif, Membuat seluruh momen dalam kelas hidup dan berubah dari waktu ke waktu, pendidikan dapat membangun pertanyaan dengan dukungan alat yang ada di tangan, Alat peraga langsung membuat siswa menjadi lebih aktif berpikir dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis karena siswa tidak sekedar mengingat dan mendengarkan, namun mengembangkan pikirannya dengan fakta, Alat peraga langsung lebih meningkatkan interaksi antar siswa dalam kelas sehingga transformasi belajar dapat berkembang dinamis, Dengan bantuan alat peraga langsung dapat meningkatkan daya monitor pendidik sehubungan dengan aktifitas siswa lebih mudah diamati Penggunaan alat peraga memenuhi kebutuhan belajar sesuai gaya belajar siswa dalam satu kelas. Sebagaimana kita ketahui bahwa terdapat beberapa tipe siswa berdasarkan cara mereka memahami sesuatu. Ada siswa dengan gaya belajar visual, audio, atau kinestetik. Masing-masing memiliki kecenderungan untuk mengoptimalkan salah satu indera mereka dalam belajar sehingga memerlukan metode mengajar yang berbeda. Namun demikian, guru harus mampu untuk mengkombinasikan beragam metode pengajaran agar dapat mengakomodasi kebutuhan seluruh siswanya dalam belajar. Media visual diam merupakan media penyaluran pesan dari pemberi ke penerima pesan, biasanya media ini disalurkan dalam bentuk tulisan, huruf-huruf, gambar-gambar dan simbol-simbol yang mengandung maksud tertentu dengan model Media tiruan atau model merupakan media tiruan dari benda yang berbentuk tiga dimensi yang dibuat sedemikian rupa dalam bentuk dan tidak sama dalam hal-hal lainnya. Meski semua orang tahu, bahwa belajar melalui pengalaman langsung atau melalui benda sebenarnya mempunyai sejumlah keuntungan, perlu diketahui juga bahwa sejumlah keterbatasan dalam belajar akan teratasi dengan penggunaan model. Media tiga dimensi yang sering digunakan dalam pengajaran adalah model dan boneka. Model adalah tiruan tiga dimensi dari beberapa objek nyata yang terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal, terlalu jarang dan terlalu rumit untuk dibawa ke dalam kelas dalam wujud aslinya. Model terdiri dari 6 jenis yaitu 1. Model Padat (solid model) Suatu model biasanya memperlihatkan bagian permukaan luas dari objek dan sering kali membuang bagian- bagian yang membingungkan gagasan- gagasan utamanya dari bentuk, warna, dan susunannya. 2. Model Penampang (eutaway model) Memperlihatkan bagaimana sebuah objek itu tampak. Apabila bagian permukaannya diangkat untuk mengetahui susunan dalamnya. Kadang-kadang model ini disebut dengan nama X-Ray atau Crossection yaitu model penampang memotong. Model seperti ini sangat cocok dipergunakan untuk pelajaran biologi, Karena fungsinya dapat menggantikan objek yang sesungguhnya. Selain itu model penampang dapat memperjelas objek yang sebenarnya karena dapat diperbesar maupun diperkecil. Yang perlu diperhatikan dalam membuat model penampang ini adalah hanya bagian-bagian terpenting yang harus ditonjolkan 3. Model Susun (build-up model) Model susun terdiri dari beberapa bagian objek yang lengkap, atau sedikitnya suatu bagian dari objek itu. 4. Model Kerja ( working model) Model kerja adalah tiruan dari suatu objek yang memperlihatkan bagian luar dari objek aslidan mempunyai beberapa bagian dari benda yang sesungguhnya. 5. Mock-up adalah suatu penyederhanaan susunan bagian pokok dari suatu proses atau system yang lebih rumit. Susnan nyata dari bagian- bagian pokok itu diubah sehingga aspek-aspek utama dari suatu proses mudah dimengerti siswa. 6. Diorama adalah pemandangan sebenarnya tiga dimansi mini bertujuan untuk menggambarkan.pemandangan yang sebenarnya. Diorama biasanya teerdiri atas bentuk sosok atau objek-objek ditempatkan di pentas yang berlatar belakang lukisan yang sesuai dengan penyajiannya. Diorama sebagai media pengajaran terutama berguna untuk mata pelajaran ilmu bumi, ilmu hayati, sejarah bahkan dapat diusahakan pula untuk berbagai macam mata pelajaran. Contoh :Peristiwa sejarah : Pertempuran, Adegan cerita : sandiwara seseorabg yang sedang memburu sekor itik dibalik semak. 3. Museum sebagai media pembelajaran sejarah Dalam Kamus Besar Bahasa Indo-nesia, museum merupakan (1) gedungyang digunakan sebagai tempat untukpameran tetap benda-benda yang patutuntuk mendapat perhatian umumseperti peninggalan sejarah dan arkeolo-gis, seni dan ilmu; (2) tempat untukmenyimpan barang kuno (Tim Penyu-sun KBBI, 1990). Bagi dunia pendidikan terutama dalam pembelajaran sejarah keberadaan museum menjadi sangat penting karena koleksi-koleksi yang dimiliki dapat memberikan informasi dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang muncul dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan sejarah, baik sejarah alam, flora fauna maupun sejarah peradaban dan budaya. Menurut Perpem Nomor 19/1995 Museum adalah lembaga penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda bukti material manusia serta alam dan lingkungan guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Museum adalah sebuah lembaga yang rumah dan peduli untuk koleksi artefak dan benda-benda lain yang penting ilmiah, seni, atau sejarah dan membuat mereka tersedia untuk dilihat publik melalui pameran yang mungkin permanen atau sementara. Museum, berdasarkan definisi yang diberikan International Council of Museums disingkat ICOM, adalah institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, dengan cara melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. Karena itu ia bisa menjadi bahan studi oleh kalangan akademis, dokumentasi kekhasan masyarakat tertentu, ataupun dokumentasi dan pemikiran imajinatif di masa depan dan sejak tahun 1977 tiap tanggal 18 Mei diperingati sebagai hari Hari Museum Internasional. Museum di Indonesia berdiri pada tanggal 24 april 1778 yang dipelopori oleh Bataviaacsh Genootschap Van Kunsten en Wetenschaapen yaitu pencinta seni dan ilmu pengetahuan bangsa Eropa yang tinggal di Batavia (Jakarta).Dalam sejarahnya Museum awal dimulai sebagai koleksi pribadi orang kaya, keluarga atau lembaga-lembaga seni dan benda-benda alam yang jarang atau penasaran dan artefak. Ini sering ditampilkan dalam apa yang disebut kamar atau lemari heran keingintahuan. Akses publik sering mungkin untuk "terhormat", terutama untuk koleksi seni pribadi, tetapi pada kehendak pemilik dan stafnya. Seperti museum tertua di bukti adalah museum Ennigaldi-Nanna itu, berasal dari c. 530 SM dan dikhususkan untuk Mesopotamia antik, itu tampaknya memiliki lalu lintas yang cukup untuk surat perintah label untuk koleksi memerintahkan. Museum publik tertua di dunia dibuka di Roma selama Renaissance. Namun, museum yang signifikan di dunia itu tidak didirikan sampai abad ke-18 dan Abad Pencerahan: Museum Capitoline, koleksi publik seni tertua di dunia, dimulai pada 1471 ketika Paus Sixtus IV menyumbangkan sekelompok patung kuno penting bagi orang-orang Roma. Museum Vatikan, museum tertua kedua di dunia, jejak asal-usulnya ke koleksi patung publik ditampilkan dimulai pada 1506 oleh Paus Julius II. Karakteristik media yang lazimdigunakan dalam kegiatan pendidikan atau pembelajaran adalah:(1)media pandang yang yang tidak diproyeksikan [termasuk di dalamnya gambar diam, grafis(termasuk sketsa,bagan, diagram,grafi,kartu,gambar kronologi,poster, peta dan globe, papan flanel dan papan buletin), serta model dan realita], (2) media pandang yang diproyeksikan, (3) media audio, (4) sistem multimedia, (5) simulasi dan permainan (Latuheru,1988: 41-123; Sadiman, 1996). Menurut pengembangan dan per-siapan pengadaannya, media dibedakan menjadi dua, yaitu media by utilization dan media by design.Media by utilization merupakan media yang tersedia, diman-faatkan, serta dibuat secara komersial dan telah siap pakai. Sedangkan media by design adalah media yang dirancang dan di siapkan secara khusus. Museum termasuk kedalam media by utilization. Hal ini disebabkan di dalam museum terdapat berbagai media yang berfungsi untuk menjelaskan suatu objek kajian. Museum memiliki banyak fungsi yang menjadikan Museum sangat penting diperhatikan oleh semua kalangan. Fungsi Museum yaitu : Melakukan pengumpulan, perawatan, pengawetan dan penyajian benda yang mempunyai nilai budaya dan ilmiah, Melakukan urusan perpustakaan dan dokumentasi ilmiah, Memperkenalkan dan menyebar luaskan hasil penelitian koleksi benda yang umempunyai nilai budaya dan ilmiah, Melakukan bimbingan edukatif cultural dan penyajian rekreatif benda yang mempunyai nilai budaya dan ilmiah. 4. Komik sebagai Media Pembelajaran Sejarah Komik berasal dari kata bahasa Inggris 'comic' yang diartikan sebagai hal yang bersifat lucu. Pada mulanya berkembang di negeri barat dan hanya disiarkan di surat kabar dengan gaya lukisan kartun yang mengandung unsur-unsur humor dan juga kritikan, namun kemudian komik-komik berunsur aksi mula diterbitkan seperti Superman, Batman dan Captain America. Kewujudan komik telah berkembang ke Asia pada Perang Dunia ke-2. Negara Jepang berjaya menciptakan manga yang merupakan identitas komik gaya lukisan Jepang. (Ahira, 2011). Dalam penelitian ini media yang akan digunakan adalah media komik. Komik berisi cerita yang disampaikan dengan illustrasi gambar, penempatannya menggabungkan gambar dan tulisan dalam kesatuan yang berkesinambungan, bertujuan untuk menghasilkan sebuah informasi. Santyasa, I.W (2007 : 14) membatasi pengertian komik sebagai berikut : Komik adalah suatu bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu. Buku komik menyediakan ceritera-ceritera yang sederhana, mudah ditangkap dan dipahami isinya, sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa komik adalah sebuah rangkaian cerita bergambar yang dilengkapi dengan tulisan sederhana yang memperjelas sajian gambar, dimana gambar tersebut berfungsi sebagai media pendeskripsian cerita, sehingga pembaca bukan sekedar membayangkan tentang karakter tokoh dan lokasi yang menjadi latar belakang cerita tersebut, tetapi juga dapat sebagai penyampai pesan/ informasi dari penulis/ ilustrator terhadap pembaca. Hal ini sejalan dengan pendapat Sudjana dan Rivai (2010 :69) yang mengemukakan bahwa : Media komik adalah adalah media visual yang membentuk suatu cerita dalam urutan-urutan gambar yang berhubungan erat, dirancang untuk menghibur pembaca. Komik memiliki nilai edukatif yang tidak diragukan, pemakaian yang luas dengan ilustrasi berwarna, alur cerita dengan ringkas dengan perwatakan orang yang realistis menarik semua anak dari berbagai tingkat usia. Media komik dapat dipergunakan oleh guru dalam usaha membangkitkan minat, mengembangkan pembendaharaan kata dan keterampilan membaca, serta untuk memperluas minat baca. Media komik tidak hanya dikategorikan sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk komersialitas. Media komik pun dapat dikategorikan sebagai media pembelajaran. Dalam dunia pendidikan atau khususnya dalam proses pembelajaran, didalamnya berisi proses transformasi nilai yang tentu harus ada konsep komunikasi, dan komik termasuk media komunikasi. Hanya saja tujuan dari komunikasi yang ditawarkan komik dalam pembelajaran di kelas disesuaikan dengan isi atau materi pembelajaran dari satuan kurikulum yang sudah ditentukan. menurut pendapat Sujana dan Rivai berpendapat, (1991:65) bahwa “luasnya popularitas komik telah mendorong banyak guru bereksperimen dengan medium ini untuk maksud pengajaran”. Jika kita cermati Sujana dan Rivai berpendapat bahwa komik adalah media yang popular pada abad ke-20. Tetapi, walaupun komik ini termasuk media yang sudah lama, hingga saat ini komik masih banyak digemari terutama bagi kalangan remaja. Jika di jadikan suatu media pembelajaran, kepopuleran komik dapat menjadi alat untuk menarik perhatian siswa. Selain itu dengan para siswa yang terbiasa membaca komik, ketika tersedia media pembelajaran berbentuk ini, maka setidaknya siswa dapat mempelajari materi tanpa harus di suruh atau di bujuk oleh guru. Dalam media komik, terdapat suatu fitur dimana pembuat komik dapat menyampaikan suatu cerita kepada pembacanya. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Kosasih, dalam Dwifirmansyah (2008:1), ‘komik adalah media atau alat untuk bercerita berupa gambar‘. Komik sebagai media bercerita berguna dalam pembelajaran sejarah dimana materi dalam pembelajaran sejarah adalah suatu kisah atau cerita. Jika komik diterapkan sebagai media pembelajaran sejarah, maka ada penyatuan dua konsep yang berbeda yang keduanya saling memperkuat. Dilihat dari kacamata komik, maka komik tersebut bercerita tentang cerita sejarah yang mengandung data-data, fakta dan bukti. Sehingga cerita komik ini lebih bermanfaat dibandingkan cerita-cerita komik fiksi. Dari segi pembelajaran sejarah, maka akan menjadi media yang menarik, mudah dan menghibur, dalam penyampaian pembelajaran. Cerita sejarah biasanya disampaikan dikelas dalam bentuk ceramah atau teks yang sifatnya abstrak. Para siswa biasanya jenuh dengan teks yang tidak hanya harus dibaca, tetapi harus juga dipahami, dibayangkan, dan diresapi hingga tujuan pembelajaran sejarah dapat tercapai. Media komik membantu cara bercerita pembelajaran sejarah di kelas dengan bahasa gambarnya. Dengan bahasa gambar, cerita akan lebih mudah dimengerti dibandingkan bahasa text. Yang membedakan kisah atau cerita sejarah dengan dongeng adalah terdapatnya suatu bukti, fakta, dan data sejarah. Dalam pembelajaran sejarah dikelas, data-data dan fakta sejarah pun tidak boleh dikesampingkan, karena justru cerita sejarah dibangun dari data, bukti dan fakta-fakta. Para siswa perlu menggunakan pengetahuannya ketika menemui suatu istilah, konsep hingga benda yang sifatnya data. Ketika dalam ceramah atau dalam buku teks pelajaran sejarah, sedang membicarakan fakta dan data yang lebih sulit, biasanya para siswa bertanya-tanya, berimajinasi atau berinterpretasi tentang bentuk, ukuran, fungsi dari suatu benda tertentu. Tetapi imajinasi dan interpetasi seringkali keliru dan membuat pemahaman siswa menjadi keliru. Dengan data dan bukti sejarah yang digambarkan oleh komik, para siswa mendapatkan pengetahuan langsung secara visual dan kongkrit. Dengan bantuan media komik, siswa jadi terhindar dari kekeliruan penafsiran data-data, bukti dan fakta sejarah yang berbentuk teks atau ceramah. Jenis-jenis Komik Komik dibagi menjadi 3 macam, yaitu komik karikatur, komik strip dan buku komik. (Danishurnal : 2010) 1) Komik karikatur Komik tipe karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial (kritikan) atau politik (sindiran) dapat menimbulkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. 2) Komik Strip Komik Strip (Strip comics) adalah sebuah gambar atau rangkaian gambar yang berisi cerita. Komik Strip ditulis dan digambar oleh seorang kartunis, dan diterbitkan secara teratur (biasanya harian atau mingguan) di surat kabar dan di internet. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel, penyajian isi cerita juga dapat berupa humor/banyolan atau cerita yang serius dan menarik untuk disimak setiap periodenya hingga tamat. Contoh komik strip yang populer di Indonesia di antaranya Benny & Mice. yang terbit setiap minggu di harian Kompas. 3) Buku Komik Rangkaian gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini sering disebut sebagai komik cerita pendek. 5. Ruang Sejarah atau Laboratorium Laboratorium adalah tempat belajar mengajar melalui metode praktikum yang dapat menghasilkan pengalaman belajar dimana siswa berisi teraksi dengan berbagai alat dan bahan untuk mengobservasi gejala-gejala yang dapat diamati secara langsung dan membuktikan sendiri sesuatu yang dipelajari jadi suatu laboratorium sekolah mempunyai peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan mutu serta system pengajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Fungsi laorbarotrium yaitu sebagai sumber belajar dan mengajar, sebagai metode pengamatan dan metode percobaan, sebagai prasarana pendidikan atau sebagai wadah dalam proses belajar mengajar. Melalui kegiatan laboratorium siswa dapat mempelajari fakta, gejala, merumuskan, konsep, prinsip, hokum dan sebagainya. Tujuan kegiatan praktikum selain untuk memperoleh pengetahuan yang bersifat kognitif juga bertujuan untuk memperoleh keterampilan / kinerja, dapat menetapkan pengetahuan dan keterampilan tersebut pada situasi baru/lain, serta memperoleh sikap ilmiah. Menurut Azizah (2003) dalam pelaksanaan praktikum, umumnya meliputi : a. Persiapan, meliputi - Menetapkan tujuan praktikum - Mempersiapkan alat dan bahan - Memperhatikan keamanan, kesehatan dan kenyamanan - Memberi penjelasan apa yang harus diperhatikan dan langkah-langkah yang harus dilakukan siswa. b. Pelaksanaan, meliputi : - Siswa melakukan praktikum - Guru, asisten dan ko-asisten mengamati proses praktikum c. Tindak lanjut, meliputi : - Mengumpulkan laporan praktikum - Mendiskusikan masalah yang ditemukan siswa - Memeriksa dan menyimpan peralatan 4. Tujuan kegiatan di Laboratorium a. Teliti dalam pengamatan dan cermat dalam pencatatan pada saat pengamatan. b. Mampu menafsirkan hasil percobaan untuk memperoleh penemuan dan dapat memecahkan masalah. c. Mampu merencanakan dan melaksanakan percobaan. d. Terampil mempergunakan alat-alat laboratorium. e. Tumbuh sikap positif terhadap kegiatan praktikum. Untuk melakukan evaluasi terhadap kegiatan laboratorium dapat dilakukan dengan 3 cara sebagai berikut : a. Laporan merupakan rekaman atas apa yang dilakukan siswa selama melalui kegiatan praktikum. Tujuan adanya laporan ini yaitu untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi praktikum dan kemampuan siswa dalam merangkai data hasil percobaan serta analisisnya. b. Tes kegiatan laboratorium Tes kegiatan laboratorium digunakan sebagai bahan untuk evaluasi. c. Pengamatan langsung Pengamatan dilakukan untuk mengetahui kinerja siswa pada saat melakukan kegiatan praktikum, misalnya untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memilih alat yang sesuai, merangkai alat, menggunakan alat, sikap siswa pada saat melakukan praktikum. Hal ini menunjukkan bahwa suatu penilaian tidak hanya dilakukan dengan melihat hasil akhir seperti laporan, tetapi harus mencakup hasil akhir dan proses untuk mencapai hasil itu, termasuk di dalamnya kinerja siswa, sehingga guru dapat memiliki informasi yang lengkap tentang siswa. 6. Media Grafis :Peta, Bagan Pengertian media grafis adalah suatu media visual yang menyajikan fakta, ide, atau gagasan melalui penyajian kata – kata, kalimat, angka – angka, dan simbol / gambar 1. Gambar / Foto Memiliki sifat yang konkret atau lebih realistis menunjukkan suatu masalah, gambar juga dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. 2. Sketsa Gambar sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian – bagian pokoknya tanpa detail. 3. Diagram Diagram menunjukkan hubungn yang ada antar komponennya dan menyederhanakan hal yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan 4. Bagan / chart Bagan itu sendiri menunjukkan hubungan, perbandingan, jumlah relatif, perkembangan, proses, klasifikasi, dan organisasi. 5. Grafik ( Graphs ) Grafik ialah gambar sederhana yang menggunakan titik – titik, garis atau gambar. Untuk melengkapinya sering kali ditambahkan simbol – simbol verbal, 6. Kartun Suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol – simbol untuk menyampaikan pesan secara cepat dan ringkas. 7. Poster Poster berfungsi untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya. 8. Peta dan globe Brfungsi untuk menunjukkan dan menyajikan data – data lokasi. 9. Papan Flanel Papan flanel media yang menyajikan pesan – pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Yang berbentuk papan yang berlapis kain flanel sehingga dapat dilipat. Gabar yang disajikan dapay di copot dn dipasang sehingga dapat dipakai berkali – kali 10. Papan Buletin Papan buletin dimaksudkan untuk memberitahukan kejadian – kejadian dalam waktu tertentu. Misal, mading. 7. Media Cetak: Buku, Modul, Cerpen, Roman Media cetak mempunyai makna sebuah media yang menggunakan bahan dasar kertas atau kain untuk menyampaikan pesan-pesannya. Unsur-unsur utama adalah tulisan (teks), gambar visualisasi atau keduanya. Media cetak ini bisa dibuat untuk membantu fasilitator melakukan komunikasi interpersonal saat pelatihan atau kegiatan kelompok. Media ini juga bisa dijadikan sebagai bahan referensi (bahan bacaan) atau menjadi media instruksional atau mengkomunikasikan teknologi baru dan cara-cara melakukan sesuatu (leaflet, brosur, buklet). Bisa juga mengkomunikasikan perhatian dan peringatan serta mengkampanyekan suatu isu (poster) dan menjadi media ekspresi dan karya personal (poster, gambar, kartun, komik). Media cetak dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran karena media ini banyak menyimpan pesan tertulis yang mudah diterima. 8. Media Poyeksi Merupakan media pembelajaran yang menggunakan proyektor, informasi yang akan disampaikan dapat diproyeksikan ke layar, sehingga informasi berupa: tulisan, gambar, bagan dll akan menjadi lebih besar dan lebih jelas dilihat oleh siswa. Penggunaan media proyeksi ini lebih menguntungkan, sebab indera pendengaran dan penglihatan akan sama-sama diaktifkan melalui sebuah media transparansi yang telah disiapkan. Yang dimaksud dengan gambar mati (still picture) adalah berupa: gambar, foto, diagram, tabel, ilustrasi dll, baik berwarna ataupun hitam = putih yang relatif berukuran kecil, agar gambar tersebut dapat dilihat atau disaksikan dengan jelas oleh seluruh siswa di dalam kelas dengan jalan diproyeksikan ke suatu layar (screen) . Jenis-jenis media gambar mati yang diproyeksikan yaitu: 1. Overhead Projector + Overheat Transparance (OHP + OHT) 2. Slides/film bingkai 3. Film strip/film rangkai 4. Epidiascope 5. Komputer + multimedia projector 9. Pengertian Media Audio Yang dimaksud dengan Media Dengar (Media Audio) adalah alat media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran saja. Pada penggalan ini berturut-turut dibahas Media Dengar yaitu Radio Rekaman Suara (Audio Cassete Tape Recorder). media pembelajaran, adalah suara-suara ataupun bunyi yang berkaitan dengan materi pembelajaran direkam dengan menggunakan alat perekam suara, kemudian hasil perekaman tersebut diperdengarkan kembali kepada peserta didik dengan menggunakan sebuah alat pemutarnya. Media Audio Menurut sadiman ( 2005:49 ) adalah media untuk menyampaikan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk lambang – lambang auditif, baik verbal ( ke dalam kata – kata atau bahasa lisan ) maupun non verbal. Fungsi media audio menurut Arsyad ( 2003 : 44 ) beliau mengutip pendapat sudjana dan Rivai ( 1991 : 130 ) adalah untuk melatih segala kegiatan pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan dengan aspek – aspek keterampilan pendengaran, yang dapat dicapai dengan media audio ialah berupa :  Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian.  Mengikuti pengarahan.  Melatih daya analisis.  Menentukan arti dan konteks.  Memilah informasi dan gagasan.  Merangkum , mengingat kembali dan menggali informasi. 10. Audio Visual Media audio-visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media auditif (mendengar) dan visual (melihat). Media Audiovisual merupakan sebuah alat bantu audiovisual yang berarti bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan ide. 11. Internet Pengertian internet memiliki arti pemahaman yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu dalam bidang komputerisasi maupun telekomunikasi. 12. Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi 13. Pelaku dan Saksi Sejarah Pelaku sejarah merupakan seseorang yang memang benar-benar ikut dalam peristiwa yang telah terjadi dimasa lampau. Kedudukan dari pelaku sejarah ini disebut juga dengan sumber primer, sebab ia ada dan ikut menjadi tokoh dalam peristiwa sejarah. Mengenai saksi sejarah, merupakan seseorang yang melihat sendiri peristiwa yang terjadi dan informasi yang diberikan dapat dipertanggungjawabkan. Disni memang terlihat adanya persamaan dari saksi dan pelaku sejarah, namun tetap ada perbedaan tersendiri. Perbedaan itu terletak pada informasi yang diberikan. Jika informasi yang diberikan pelaku sejarah itu lebih mendekati benar sebab ia yang menjalankan, sedangkan saksi sejarah disini tidak ikut serta melainkan hanya melihat saja. 2.3. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Sejarah 1. Peninggalan Sejarah  Kelebihan dan Kekurangan Peninggalan sejarah Kelebihan: a. Dapat mengetahui benda aslinya b. Siswa lebih mudah mengapresiasi dan menilai suatu karya sejarah c. Memudahkan siswa untuk mensimulasi sendiri suatu peristiwa sejarah melalui peninggalan sejarah Kekurangan: a. Tidak bisa dibawa kedalam kelas untuk dipamerkan kepada siswa b. Membutuhkan biaya untuk bisa melihatnya c. Tidak mampu mewakili suatu peristiwa sejarah secara keseluruhan 2. Model / Tiruan Kelebihan: a. Dapat menggantikan benda aslinya b. Siswa mudah mengapresiasi dan menilai suatu karya sejarah melalui apa yang dilihatnya (model/ miniatur tersebut) c. Mudah dibawa dan dimasukkan kedalam kelas. Kekurangan: a. Tidak bisa disamakan persis dengan benda aslinya b. Detil objek tidak dapat diketahui c. Sulit membayangkan secara tepat ukuran sesungguhnya 3. Museum Tidak semua museum dapat dimanfaatkan dalam upaya peningkatan pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Hal ini dikarenakan tidak semua museum terdapat media yang menjelaskan tentang zaman prasejarah. Di Jawa Tengah museum yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran antara lain Museum Situs Patiayam. Pemanfaatan museum sebagai media pembelajaran dapat dilakukan untuk meningkatkan pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Hal ini dikarenakan dalam museum terdapat berbagai macam media yang membantu siswa memahami materi tentang zaman prasejarah secara nyata. Melalui museum, pelajar belajar secara langsung tentang zaman prasejarah baik melalui realita, model, grafis, dan sistem multimedia, sehingga informasi yang didapatkan tidak bersifat verbalistis dan abstrak, tetapi besifat konkret. Adanya informasi konkret dari media ini, akan membantu tewujudnya konsep visualisasi, intrepretasi, dan generalisasi pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Dengan tercapainya tiga aspek tersebut, yaitu visualisasi, interpretasi, dan generalisasi maka pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah telah terwujud. Jadi, Kelebihan: a. Memiliki prinsip pengajaran modern yang memanfaatkan lingkungan nyata dalam pengajaran b. Membuat apa yang dipelajari di sekolah lebih relevan dengan kenyataan dan kebutuhan dimasyarakat c. Pengajaran serupa ini dapat lebih merangsang kreatifitas siswa d. Informasi sebagai bahan pelajaran lebih luas dan actual. e. Memberikan nuansa yang baru dalam pembelajaran Kekurangan: a. Ruangan museum yang panas menyebabkan ketidaknyamanan siswa dalam belajar b. Siswa lebih leluasa untuk berbicara sendiri dan melakukan kegiatan lain yang tidak penting c. Guru kuarang bisa mengamati siswa secara menyeluruh 4. Laboratorium Kelebihan: a. Melibatkan siswa secara langsung dalam mengamati suatu proses b. Siswa dapat meyakini misalnya, karena langsung mendengar, melihat, meraba, dan menciumyang sedang dipelajari. c. Siswa cenderung tertarik pada obyek nyata didalam sekitarnya. d. Membangkitkan rasa ingin tahu, memperkaya pengalaman keterampilan kerja dan pengembangan ilmiah. Kelemahan: a. Guru harus benar- benar mampu mengusai materi dan keterampilan b. Tidak semua mata pelajaran dipraktekkan dan tidak semua diajarkan dengan metode praktek c. Alat dan bahan- bahan mahal harganya, dapat menghambat untuk melakukan praktek. 5. Media Grafis (Peta, Bagan) Kelebihan: a. Dapat mempermudah dan mempercepat pemahaman siswa terhadap pesan yang disajikan. b. Dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik perhatian siswa. c. Pembuatannya mudah dan harganya murah. Kekurangan: a. Membutuhkan keterampilan khusus dalam pembuatannya, terutama untuk grafis yang lebih kompleks. b. Penyajian pesan hanya berupa unsur visual. 6. Media Cetak (Modul, Cerpen, Roman) Kelebihan: a. Murah b. Dapat diakses oleh kalangan luas c. Tidak memerlukan peralatan d. Bersifat fleksibel, mudah dibawa ke mana-mana e. Dapat digunakan untuk menyampaikan semua materi pembelajaran f. Bisa dibaca di mana saja dan kapan saja, tidak terikat tempat dan waktu Kekurangan: a. Membutuhkan pengetahuan awal b. Kurang bisa membantu daya ingat c. Apabila penyajiannya (font, warna, ilustrasi) tidak menarik, akan cepat membosankan 7. Media OHT/OHP Kelebihan : 1. Dapat digunakan untuk menyajikan pesan di semua ukuran ruangan kelas. 2. Menarik, karena memungkinkan penyajian yang variatif dan disertai dengan warna-warna yang menarik. 3. Tatap muka dengan siswa selalu terjaga dan memungkinkan siswa untuk mencatat hal-hal yang penting. 4. Tidak memerlukan operator secara khusus dan tidak pula memerlukan penggelapan ruangan. 5. Dapat menyajikan pesan yang banyak dalam waktu yang relatif singkat. 6. Program OHT dapat digunakan berulang-ulang. Kelemahan : 1. Memerlukan perencanaan yang matang dalam pembuatan dan penyajiannya. 2. OHT dan OHP merupakan hal yang tak dapat dipisahkan, karena sebuah gambar dalam kertas biasa tidak bisa diproyeksikan melalui OHP. 3. Urutan OHT mudah kacau, karena merupakan urutan yang lepas. 8. Media Audio (Radio, Tape Recorder) Kelebihan: a. Harga murah dan variasi program lebih banyak dari pada TV. b. Sifatnya mudah untuk dipindahkan c. Dapat digunakan bersama – sama dengan alat perekam radio, sehingga dapat diulang atau diputar kembali. d. Dapat merangsang partisipasi aktif pendengaran siswa, serta dapat mengembangkan daya imajinasi seperti menulis, menggambar dan sebagainya. Kekurangan: a. Memerlukan suatu pemusatan pengertian pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga pengertiannya harus didapat dengan cara belajar yang khusus. b. Media audio yang menampilkan simbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal-hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual. c. Karena abstrak, tingkatan pengertiannya hanya bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan perbendaharaan kata-kata atau bahasa, serta susunan kalimat. d. Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berpikir abstrak. e. Penampilan melalui ungkapan perasaan atau simbol analog lainnyadalam bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. 9. Media Audio Visual (Slide Suara, Film, TV) Kelebihan: a. Lebih efektif dalam menerima pembelajaran karena dapat melayani gaya bahasa siswa auditif maupun visual b. Dapat memberikan pengalaman nyata lebih dari yang disampaikan media audio maupun visual. c. Siswa akan lebih cepat mengerti karena mendengarkan disertai melihat langsung, sehingga tidak hanya membayangkan. d. Lebih menarik dan menyenangkan menggunakan media audio visual. Kekurangan: a. Pembuatan media audio visual memerlukan waktu yang lama, karena memadukan 2 elemen yakni audio dan visual. b. Membutuhkan ketrampilan dan ketelitian dalam pembuatanny c. Biaya yang digunakan dalam pembuatan media audio visual cukup mahal. d. Jika tidak terdapat piranti pembuatannya akan sulit untuk membuatnya(terbentur alat pembuatannya). 10. Internet (Website, Blog) Kelebihan: a. Peserta didik mudah mengaksesnya b. Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara. c. Up to date, media online dapat melakukan update (pembaharuan) suatu informasi atau berita dari waktu ke waktu dan dimana saja, tidak melulu menggunakan bantuan komputer, tetapi fasilitas teknologi pada handphone (telepon genggam) atau lebih spesifik dengan kata smartphone (telpon genggam yang telah memiliki fungsi setara komputer, ex: Android, Symbian, WP, iOS, BlackBerry). Hal ini terjadi karena media online memiliki proses penyajian informasi/berita yang lebih mudah dan sederhana d. Praktis, media online terbilang praktis karena kemudahan untuk mendapatkan berita dan informasinya, kapan saja bila diinginkan media online dapat dibuka dan dibaca sejauh didukung oleh fasilitas teknologi internet. Handphone yang memiliki fasilitas koneksi internet, komputer yang memiliki sambungan internet baik di perkantoran atau di rumah, dan dapat pula di warung internet (warnet) (Yunus, 2010:32-33). e. Akses informasi melalui internet lebih cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita. Kekurangan: a. Kebenaran artikel belum bisa dipertanggungjawabkan b. Menimbulkan ketergantungan siswa terhadap internet c. Belum bisa dijadikan acuan utama dalam karya tulis d. Internet bersifat interaktif dengan menyediakan banyak sekali link-link menuju situs tertentu yang terkadang membuat kita menggoda untuk mengkliknya yang justru membuat pencarian informasi kita terbengkalai dan lepas kendali. e. Salah satu kelemahan internet yang sangat terasa dan sangat mengganggu adakah resiko terkena virus komputer yang mudah menyebar, baik melalui email maupun melalui file-file yang kita unduh. 11. Multimedia Kelebihan: a. Menarik karena dapat menampilkan gambar-gambar maupun suara. b. Mudah diatur dalam menyampaian informasi, jadi informasi yang disampaiakan dapat di sesuaikan dengan anak SD yang lebih menyukai gambar-gambar lucu dan menarik c. Dapat menampilkan tampilan yang luar biasa(audio maupun visual) yang jelas sehingga seperti melihat nyata d. Memberikan pengalaman nyata untuk siswa dengan jelas, hal-hal yang belum pernah diketahui bisa dengan mudah diketahu e. Mudah mengaksesnya untuk mencari informasi yang dibutuhkan f. Media yang lengkap menyediakan banyak informasi. Kekurangan: a. Biaya untuk membuat maupun mengakses media berbasis informatika mahal. b. Belum tentu semua siswa dapat mengaksesnya maupun menikmatinya. c. Pembuatannya susah dan memakan banyak waktu dalam proses pembuatannya. d. Harus didukung oleh daya penyalur, listrik maupun jaringan internet. e. Belum bisa diakses dengan mudah dan murah di tempat-tempat tertentu. 12. Pelaku dan Saksi Sejarah Kelebihan: a. Ekonomis, karena tidak mengeluarkan banyak biaya. b. Bisa dilakukan dimanapun, kapanpun jika ada kesempatan. c. Tidak membutuhkan alat-alat tertentu dalam penyampaiannya.(cukup alat bicara/loudspeaker untuk membantu) d. Dapat terjadi interaksi dan komunikasi yang timbal balik. Tanya jawab, tanggapan maupun sanggahan. Siswa aktif setelah diberi informasi. Kekurangan: a. Informasi dan pengetahuan hanya terbatas pada kemampuan menyampai pesan (guru) b. Terkadang membuat siswa jenuh dan bosan. c. Tidak efektif untuk jumlah audiens yang banyak d. Pembelajaran tidak dapat ditangkap oleh siswa dengan baik jika terdapat masalah pada alat penyampainya. Misalnya suara tidak jelas atau bahasa tidak dimengerti oleh siswa. 2.4 Manfaat Media Pembelajaran Sejarah 1. Peninggalan sejarah Beberapa manfaat yang didapat dari menjaga kelestarian peninggalan sejarah antara lain yaitu: 1. Memperkaya khasanah kebudayaan bangsa Indonesia, 2. Menambah pendapatan Negara karena digunakan sebagai obyek wisata 3. Menyelamatkan keberadaan benda peninggalan sejarah, sehingga dapat dinikmati oleh generasi yang akan datang, serta 4. Membantu dunia pendidikan dan ilmu pengetahuan dengan memanfaatkan untuk obyek penelitian. 2. Museum a. Sebagai penambah wawasan dan pengetahuan mengenai suatu hal secara akurat. b. Dapat memancing siswa untuk berfikir secara kritis. c. Pengganti tempat belajar yang menyenangkan siswa. 3. Laboratorium a. Sebagai tempat untuk berlatih mengembangkan keterampilan intelektual melalui kegiatan pengamatan, pencatatan dan mengkaji gejala-gejala lain. b. Mengembangkan keterampilan motorik siswa, siswa akan bertambah keterampilannya dalam mempergunakan alat-alat media yang tersedia untuk mencari dan menemukan kebenaran. c. Memupuk rasa ingin tahu siswa sebagai modal sikap ilmiah seseorang ilmuan. d. Memberi rasa percaya diri sebagai akibat keterampilan dan pengetahuan atau penemuan yang diperolehnya. 4. Media Grafis a. untuk menyalurkan pesan/informasi dari guru kepada siswa. b. menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran. c. memperjelas sajian pelajaran. d. mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. 5. Media Audio Proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat berjalan dengan tepat dan berdaya guna, Untuk mempermudah bagi guru / pendidik dalam menyampaikan informasi materi kepada anak didik, Untuk mepermudah bagi anak didik dalam menyerap atau menerima materi yang disampaikan oleh guru, Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengeahui lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang disampaikan oleh guru, Untuk menghindari salah pengertian atau salah paham antara anak didik yang satu dengan peseta didik yang lain terhadap materi yang disampaikan oleh guru. 6. Media Audio Visual Beberapa manfaat menggunakan media berbasis Audio visual (film atau video) yaitu karena kelebihan atau keuntungan dari media tersebut, diantaranya : Film dan video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik, dan lain-lain, Film dan video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu, Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film dan video menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya, Film dan video yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa, Film dan video dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kecil, kelompok yang heterogen, maupun perorangan. 2.5 Cara Pembuatan Beberapa Media Pembelajaran 1. Media OHP Membuat transparan dengan cara Reproduksi Yang dimaksud dengan reproduksi disini adalah memperbanyak dengan gambar/tulisan/isi yang persis sama. Alat reproduksi yang banyak dipakai adalah mesin foto copy, dan termofax . Untuk membuat transparan jenis ini diperlukan persiapan-persiapan sebagai berikut: 1) Membuat lembar asli (original) yang umumnya disebut “Master” ditulis/diberi ilustrasi dengan alat tulis yang berkadar karbon tinggi, misalnya tinta cina. Untuk membuat transparan pada bahan asetat biasanya masker harus dibuat dengan karbon khusus (master dapat di foto copy). 2) Siapkan mesin pembuat transparan (transparency copy maker) . mesin pembuat transparan bentuknya hampir sama dengan mesin di fhoto copy biasa. 3) Siapkan film pembuat transparan (tersedia dalam beberapa jenis dan warna). Film ini ada 2 (dua) macam yaitu: o Film proses panas ada 2 permukaan, yang mengkilap dan buram. Untuk siap masuk mesin transparan, bagian buram harus ditempelkan langsung pada gambar/tulisan pada master. Pada produk 3 M biasanya diberi tanda potongan sudut pada transparannya. o Asetat biasa dengan menggunakan karbon khusus. Master dibuat pada suatu kertas merupakan tindasan dengan karbon khusus dari gambar/ilustrasi yang direncanakan. Pemasangan pada mesin, seperti untuk pemasangan film. o Atur tombol pengatur buat penyinaran (yang mempengaruhi gelap/terangnya hasil photo copy; pada umumnya pada kedudukan menengah. Hidupkan mesin/motornya, coba lebih dahulu dengan guntingan film transparan kecil untuk mengecek hasilnya/kerjanya. Kalau semua persiapan sudah dilakukan, berikut adalah langkah membuatnya: a. Susun bahan transparan dengan masternya. Master menghadap ke atas dan bersinggungan langsung dengan bahan. Untuk pembuatan dengan jenis transparan film, letakan film tersebut dengan yang buram melekat langsung diatas master. b. Masukan kedalam mesin pembuat transparan, pasangan bahan dan master diatas tertarik masuk kedalam mesin dan akan segera keluar kembali. c. Setelah keluar dari mesin, pisahkan antara master dan transparannya. Untuk transparan jenis bahan biasa, langsung transparan tersebut siap pakai, tetapi untuk jenis film transparan tranparex (dari agfa gevaert), langkah ini belum selesai dilanjutkan dengan: 1. Film hasil mesin copy ini dicuci dalam air dengan mesin khusus transparex dengan segera. Waktu memasukan film, bagian yang mengkilat menghadap keluar (kebawah). Bila sekali dimasukan hasilnya kurang bersih, proses ini diulang-ulang 3 atau 4 kali. 2. Bila tetap belum bersih, proses pada 2) (masuk mesin copy) harus diulang kembali dengan pengaturan pengaturan (setel dial controlnya) kearah “lighter”/kurang penyinaran. Bila hasil terlalu tipis (lemah), setel kearah “darker”. Pada gambar diperlihatkan gambar-gambar dari hasil penyinaran yang terlalu kuat, yang tepat dan penyinaran yang terlalu lemah. 3. Untuk memudahkan penyimpanan dan pemakaiannya, hasil transparan diberi bingkai khusus yang dapat disimpan dalam map tebal (ordner). DAFTAR PUSTAKA Widja, I Gde. 1989. Dasar-Dasar pengembangan Strategi serta Metode Pengajaran Sejarah. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Departemen Kebudayaan dan Pariwisata (2006). Pedoman Pengelolaan Museum. Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata. Kompas, Humaniora, Rabu 16 Agustus 2006. Jakarta ( Metode Pengajaran Sejarah Diubah (Kunjungan Bangkitkan Minat Siswa) Luhfi Asiro dkk 2008 Pedoman Museum Indonesia, Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata Satiadinata S 2009 “Pendidikan di Museum” dalam Museografia, Majalah Ilmu Permuseumam, Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata http://kurtek.upi.edu/media/sources/jenis%20media%20grafis.pdf, diakses pada tanggal 9 Mei 2013 http://ejurnal.uin-alauddin.ac.id/artikel/09%20Penggunaan%20Media%20Grafis%20-%20Safei.pdf di akses tanggal 9 Mei 2013 http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_SEKOLAH/194704171973032-MULIATI_PURWASASMITA/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf , diakses 9 Mei 2013 http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/29381/4/Chapter%20II.pdf,diakses pada tanggal 9 Mei 2013 http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-18263-Paperpdf.pdf, akses 9 mei 2013 http://bdksurabaya.kemenag.go.id/file/dokumen/PembelajaranSederhanaSejarahx.pdf, diakses pada tanggal 9 Mei 2013