Woensdag 15 Mei 2013

Media Pembelajaran Dalam Bidang Studi Sejarah

1. Peninggalan Sejarah  Pemanfaatan Peninggalan Sejarah Beberapa manfaat yang didapat dari menjaga kelestarian peninggalan sejarah antara lain yaitu: 1. Memperkaya khasanah kebudayaan bangsa Indonesia, 2. Menambah pendapatan Negara karena digunakan sebagai obyek wisata 3. Menyelamatkan keberadaan benda peninggalan sejarah, sehingga dapat dinikmati oleh generasi yang akan datang, serta 4. Membantu dunia pendidikan dan ilmu pengetahuan dengan memanfaatkan untuk obyek penelitian.  Kelebihan dan Kekurangan Peninggalan sejarah Kelebihan: a. Dapat mengetahui benda aslinya b. Siswa lebih mudah mengapresiasi dan menilai suatu karya sejarah c. Memudahkan siswa untuk mensimulasi sendiri suatu peristiwa sejarah melalui peninggalan sejarah Kekurangan: a. Tidak bisa dibawa kedalam kelas untuk dipamerkan kepada siswa b. Membutuhkan biaya untuk bisa melihatnya c. Tidak mampu mewakili suatu peristiwa sejarah secara keseluruhan d. Keutuhan dan keasliannya tergantung perawatan. 2. Model atau Tiruan Sebagai Media pembelajaran Sejarah Dalam dunia pendidikan pastilah kita tidak akan lepas dari peran media dalam mendukung proses belajar dan pembelajaran. Dengan dukungan suatu media penyampaian materi atau informasi akan berjalan dengan semestinya. Begitu juga dengan peserta didik, mereka akan lebih tertarik dan ilmu akan terserap lebih mudah. Berbagai media telah digunakan dalam proses belajar dan pembelajaran, seperti media visual diam, media visual diproyeksikan, media cetak, media audio, media audio visual, dan multimedia. Alat peraga langsung atau media tiga dimensi merupakan salah satu komponen penentu efektivitas belajar. Alat peraga langsung mengubah materi ajar yang abstrak menjadi kongkrit dan realistik. Penyediaan perangkat alat peraga langsung merupakan bagian dari pemenuhan kebutuhan siswa belajar, sesuai dengan tipe siswa belajar. Pembelajaran menggunakan alat peraga langsung dapat mengoptimalkan fungsi seluruh panca indra siswa sehingga meningkatkan efektivitas siswa belajar dengan cara mendengar, melihat, meraba, dan menggunakan pikirannya secara logis dan realistis. Pelajaran tidak sekedar menerawang pada wilayah abstrak, melainkan sebagai proses empirik yang konkrit yang realistik serta menjadi bagian dari hidup yang tidak mudah dilupakan. Tujuan penggunaan alat peraga langsung adalah untuk mendemonstrasikan konsep yang abstrak ke dalam bentuk visual. Dalam proses pembelajaran alat peraga berfungsi dalam memecah rangkaian pembelajaran ceramah yang monoton, Memperkuat minat siswa belajar,Pembelajaran menjadi tidak membosankan,memfokuskan perhatian siswa pada materi pelajaran secara kongkrit,melibatkan siswa dalam proses belajar sebagai rangkaian pengalaman nyata. Penggunaan alat peraga menunjang prinsip pembelajaran yang efektif yang terkait pada upaya Meningkatkan motivasi siswa belajar karena peraga dapat merangsang tumbuhnya perhatian serta mengembangkan keterampilan, Peraga dapat memfokuskan perhatian siswa, pendidik dapat menggunakan peraga dengan melihat benda yang sesungguhnya di luar kelas atau dalam kelas, Menyajikan pembelajaran dengan memanfaatkan kehidupan nyata dalam rangka meningkatkan daya antusias siswa terhadap materi pelajaran, Alat peraga pembelajaran dapat mengubah guru sebagai transmisi yang berfungsi sebagai penghantar menjadi fasilitator, peraga membuat siswa lebih aktif, Membuat seluruh momen dalam kelas hidup dan berubah dari waktu ke waktu, pendidikan dapat membangun pertanyaan dengan dukungan alat yang ada di tangan, Alat peraga langsung membuat siswa menjadi lebih aktif berpikir dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis karena siswa tidak sekedar mengingat dan mendengarkan, namun mengembangkan pikirannya dengan fakta, Alat peraga langsung lebih meningkatkan interaksi antar siswa dalam kelas sehingga transformasi belajar dapat berkembang dinamis, Dengan bantuan alat peraga langsung dapat meningkatkan daya monitor pendidik sehubungan dengan aktifitas siswa lebih mudah diamati Penggunaan alat peraga memenuhi kebutuhan belajar sesuai gaya belajar siswa dalam satu kelas. Sebagaimana kita ketahui bahwa terdapat beberapa tipe siswa berdasarkan cara mereka memahami sesuatu. Ada siswa dengan gaya belajar visual, audio, atau kinestetik. Masing-masing memiliki kecenderungan untuk mengoptimalkan salah satu indera mereka dalam belajar sehingga memerlukan metode mengajar yang berbeda. Namun demikian, guru harus mampu untuk mengkombinasikan beragam metode pengajaran agar dapat mengakomodasi kebutuhan seluruh siswanya dalam belajar. Media visual diam merupakan media penyaluran pesan dari pemberi ke penerima pesan, biasanya media ini disalurkan dalam bentuk tulisan, huruf-huruf, gambar-gambar dan simbol-simbol yang mengandung maksud tertentu dengan model Media tiruan atau model merupakan media tiruan dari benda yang berbentuk tiga dimensi yang dibuat sedemikian rupa dalam bentuk dan tidak sama dalam hal-hal lainnya. Meski semua orang tahu, bahwa belajar melalui pengalaman langsung atau melalui benda sebenarnya mempunyai sejumlah keuntungan, perlu diketahui juga bahwa sejumlah keterbatasan dalam belajar akan teratasi dengan penggunaan model. Media tiga dimensi yang sering digunakan dalam pengajaran adalah model dan boneka. Model adalah tiruan tiga dimensi dari beberapa objek nyata yang terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal, terlalu jarang dan terlalu rumit untuk dibawa ke dalam kelas dalam wujud aslinya. Model terdiri dari 6 jenis yaitu 1. Model Padat (solid model) Suatu model biasanya memperlihatkan bagian permukaan luas dari objek dan sering kali membuang bagian- bagian yang membingungkan gagasan- gagasan utamanya dari bentuk, warna, dan susunannya. 2. Model Penampang (eutaway model) Memperlihatkan bagaimana sebuah objek itu tampak. Apabila bagian permukaannya diangkat untuk mengetahui susunan dalamnya. Kadang-kadang model ini disebut dengan nama X-Ray atau Crossection yaitu model penampang memotong. Model seperti ini sangat cocok dipergunakan untuk pelajaran biologi, Karena fungsinya dapat menggantikan objek yang sesungguhnya. Selain itu model penampang dapat memperjelas objek yang sebenarnya karena dapat diperbesar maupun diperkecil. Yang perlu diperhatikan dalam membuat model penampang ini adalah hanya bagian-bagian terpenting yang harus ditonjolkan 3. Model Susun (build-up model) Model susun terdiri dari beberapa bagian objek yang lengkap, atau sedikitnya suatu bagian dari objek itu. 4. Model Kerja ( working model) Model kerja adalah tiruan dari suatu objek yang memperlihatkan bagian luar dari objek aslidan mempunyai beberapa bagian dari benda yang sesungguhnya. 5. Mock-up adalah suatu penyederhanaan susunan bagian pokok dari suatu proses atau system yang lebih rumit. Susnan nyata dari bagian- bagian pokok itu diubah sehingga aspek-aspek utama dari suatu proses mudah dimengerti siswa. 6. Diorama adalah pemandangan sebenarnya tiga dimansi mini bertujuan untuk menggambarkan.pemandangan yang sebenarnya. Diorama biasanya teerdiri atas bentuk sosok atau objek-objek ditempatkan di pentas yang berlatar belakang lukisan yang sesuai dengan penyajiannya. Diorama sebagai media pengajaran terutama berguna untuk mata pelajaran ilmu bumi, ilmu hayati, sejarah bahkan dapat diusahakan pula untuk berbagai macam mata pelajaran. Contoh :Peristiwa sejarah : Pertempuran, Adegan cerita : sandiwara seseorabg yang sedang memburu sekor itik dibalik semak. Kelemahan Dan Kelebihan Dalam penerapannya, masing – masing media juga mempunyai kelemahan dan kelebihan Kekurangan dan Kelebihan Media Visual Diam 1. Ukuran Kesulitan mempelajari obyek-obyek yang terlalu besar atau luas, sehingga tidak dapat diamati secara menyeluruh. Sebaliknya obyek-obyek yang terlalu kecil tidak dapat diamati oleh mata dengan baik dapat diatasi dengan menggunakan model. Untuk obyek yang terlalu besar dan luas dibuat model sederhana yang diperkecil, obyek yang terlalu kecil digunakan model perbandingan yang diperbesar. 2. Waktu, Dengan menggunakan model, guru dapat menghadirkan kenyataan waktu lampau yang tidak dapat kita jangkau dengan memproyeksikan ide atau hal yang akan datang yang tidak dikenal siswa secara kongkret. 3. Tak terjangkau secara fisik Obyek-obyek yang terlalu jauh dan terlalu banyak memakan biaya yang diperlukan, bisa diganti dengan menggunakan model-model dari obyek tersebut. 4. Kenyataan-kenyataan yang tidak berguna Banyak obyek atau benda yang sebenarnya yang dengan mudah kita jangkau, tetapi tidak memberi keterangan yang mewadahi. 5. Proses Dengan model-model obyek kita dapat memperhatikan proses kerja dari obyek-obyek yang besar dan luas. Sesuai dengan karakteristik bentuknya, media tiruan atau model memiliki beberapa keuntungan penggunaan sebagai berikut: (1) Model berbentuk tiga dimensi (2) Dengan adanya perubahan ukuran, model lebih mudah dipelajari. (3) Bagian-bagian tidak penting dihilangkan/siswa fokus pada bagian penting (4)Dapat menunjukkan struktur bagian dalam suatu benda. (5) Memiliki kekongkretan yang tak langsung 3. Museum sebagai media pembelajaran sejarah Dalam Kamus Besar Bahasa Indo-nesia, museum merupakan (1) gedungyang digunakan sebagai tempat untukpameran tetap benda-benda yang patutuntuk mendapat perhatian umumseperti peninggalan sejarah dan arkeolo-gis, seni dan ilmu; (2) tempat untukmenyimpan barang kuno (Tim Penyu-sun KBBI, 1990). Bagi dunia pendidikan terutama dalam pembelajaran sejarah keberadaan museum menjadi sangat penting karena koleksi-koleksi yang dimiliki dapat memberikan informasi dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang muncul dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan sejarah, baik sejarah alam, flora fauna maupun sejarah peradaban dan budaya. Menurut Perpem Nomor 19/1995 Museum adalah lembaga penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda bukti material manusia serta alam dan lingkungan guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Museum adalah sebuah lembaga yang rumah dan peduli untuk koleksi artefak dan benda-benda lain yang penting ilmiah, seni, atau sejarah dan membuat mereka tersedia untuk dilihat publik melalui pameran yang mungkin permanen atau sementara. Museum, berdasarkan definisi yang diberikan International Council of Museums disingkat ICOM, adalah institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, dengan cara melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. Karena itu ia bisa menjadi bahan studi oleh kalangan akademis, dokumentasi kekhasan masyarakat tertentu, ataupun dokumentasi dan pemikiran imajinatif di masa depan dan sejak tahun 1977 tiap tanggal 18 Mei diperingati sebagai hari Hari Museum Internasional. Museum di Indonesia berdiri pada tanggal 24 april 1778 yang dipelopori oleh Bataviaacsh Genootschap Van Kunsten en Wetenschaapen yaitu pencinta seni dan ilmu pengetahuan bangsa Eropa yang tinggal di Batavia (Jakarta).Dalam sejarahnya Museum awal dimulai sebagai koleksi pribadi orang kaya, keluarga atau lembaga-lembaga seni dan benda-benda alam yang jarang atau penasaran dan artefak. Ini sering ditampilkan dalam apa yang disebut kamar atau lemari heran keingintahuan. Akses publik sering mungkin untuk "terhormat", terutama untuk koleksi seni pribadi, tetapi pada kehendak pemilik dan stafnya. Seperti museum tertua di bukti adalah museum Ennigaldi-Nanna itu, berasal dari c. 530 SM dan dikhususkan untuk Mesopotamia antik, itu tampaknya memiliki lalu lintas yang cukup untuk surat perintah label untuk koleksi memerintahkan. Museum publik tertua di dunia dibuka di Roma selama Renaissance. Namun, museum yang signifikan di dunia itu tidak didirikan sampai abad ke-18 dan Abad Pencerahan: Museum Capitoline, koleksi publik seni tertua di dunia, dimulai pada 1471 ketika Paus Sixtus IV menyumbangkan sekelompok patung kuno penting bagi orang-orang Roma. Museum Vatikan, museum tertua kedua di dunia, jejak asal-usulnya ke koleksi patung publik ditampilkan dimulai pada 1506 oleh Paus Julius II. Karakteristik media yang lazimdigunakan dalam kegiatan pendidikan atau pembelajaran adalah:(1)media pandang yang yang tidak diproyeksikan [termasuk di dalamnya gambar diam, grafis(termasuk sketsa,bagan, diagram,grafi,kartu,gambar kronologi,poster, peta dan globe, papan flanel dan papan buletin), serta model dan realita], (2) media pandang yang diproyeksikan, (3) media audio, (4) sistem multimedia, (5) simulasi dan permainan (Latuheru,1988: 41-123; Sadiman, 1996). Menurut pengembangan dan per-siapan pengadaannya, media dibedakan menjadi dua, yaitu media by utilization dan media by design. Media by utilization merupakan media yang tersedia, diman-faatkan, serta dibuat secara komersial dan telah siap pakai. Sedangkan media by design adalah media yang dirancang dan di siapkan secara khusus. Museum termasuk kedalam media by utilization. Hal ini disebabkan di dalam museum terdapat berbagai media yang berfungsi untuk menjelaskan suatu objek kajian. Fungsi Museum Museum memiliki banyak fungsi yang menjadikan Museum sangat penting diperhatikan oleh semua kalangan. Fungsi Museum yaitu :  Melakukan pengumpulan, perawatan, pengawetan dan penyajian benda yang mempunyai nilai budaya dan ilmiah  Melakukan urusan perpustakaan dan dokumentasi ilmiah  Memperkenalkan dan menyebar luaskan hasil penelitian koleksi benda yang umempunyai nilai budaya dan ilmiah  Melakukan bimbingan edukatif cultural dan penyajian rekreatif benda yang mempunyai nilai budaya dan ilmiah. Manfaat Museum Dalam Pembelajaran Sejarah Sejarah itu mempunyai arti yang sama dengan history (Inggris), Geschichte (Jerman), dan Gescheidenis (Belanda) yaitu cerita tentang peristiwa dan kejadian pada masa lampau (Hugiono, 1987:1), benar-benar terjadi dan kejadian itu hanya sekali terjadi tidak dapat terulang lagi (Kartodirdjo, 1992:15). Namun sungguh pun demikian sejarah itu tidak “berhenti” pada masa lampau itu sendiri, Romein dan Wertheim menyatakan history as a continuity and change (Sardiman, 2005:9). Sejarah selalu memiliki tiga dimensi waktu yaitu masa lampau, masa kini dan masa depan. Mengutip kiasan yang dikemukakan Kuntowijoyo (Direktorat PLP, 2005:39), kajian sejarah itu seperti orang naik kereta api yang melihat ke belakang. Ia bisa melihat ke kiri dan dan ke kanan namun tidak bisa melihat ke depan, padahal kereta api terus bergerak ke depan meninggalkan kelampauan. Walaupun sejarah itu terus bergerak tetapi kita masih dapat menemukan jejaknya, karena sejarah itu memiliki simbol-simbol. Simbol-simbol tersebut, apakah berwujud lagu perjuangan, tokoh, bendera pusaka, atau benda-benda peninggalan sejarah lainnya, adalah sarana dialog kita yang hidup pada masa kini dengan masa lampau, dalam rangka menyongsong masa depan. Sejarawan Belanda Prof. P. Geyl. menyatakan sejarah adalah dialog. Dialog yang dimaksudkan untuk menyelami kejadian pada masa lampau, untuk memelihara kekuatan pembangkit dan penggerak semangat untuk meneruskan cita-cita. Belajar sejarah memberikan manfaat bagi manusia. Manfaat belajar sejarah secara garis besar ada dua yaitu manfaat intrinsik dan ekstrinsik. Manfaat instrinsik antara lain; sejarah sebagai ilmu, sejarah sebagai cara mengetahui masa lalu, sejarah sebagai pernyataan pendapat dan sejarah sebagai profesi. Sedangkan manfaat ekstrinsik terkait dengan proses penanaman nilai, proses pendidikan. Wang Gungwu dalam Sardiman (2004) menegaskan sejarah sangat terkait dengan dimensi moral, seorang yang belajar sejarah akan terlatih berpikir kritis, berpikir sebab akibat (kausalitas). Mengingat pentingnya tujuan pengajaran sejarah, seharusnya dalam proses belajar mengajarnya dilaksanakan memberikan tendensi pada internalisasi nilai-nilai yang akan membentuk pribadi-pribadi yang memiliki kemampuan berpikir kritis dan kausalitas. Agar “proses berpikir” terlatih sejak dini maka pembelajaran sejarah harus memberikan “space” yang luas bagi para siswa untuk berpikir. Berpikir itu sendiri merupakan keterampilan operasional dilakukan secara sadar dimana yang memungkinkan intelegensi bekerja atas dasar eksplorasi pengalaman (De Bono, Edward, 1992:36). Namun sayangnya pengajaran sejarah sebagai sarana menginternalisasikan nilai-nilai, belum dilaksanakan sebagaimana mestinya. Kurikulum yang ditetapkan pemerintah masih sarat dengan identitas sejarah sebagai materi hapalan dan sarat dengan bahan ajar. Akibatnya guru kesulitan mengembangkan pembelajaran yang dinamis. Akhirnya pembelajaran menjadi kurang bermakna, karena kegiatan pembelajaran condong mengejar materi daripada mendorong makna memahami dan menghayati makna pelajaran yang sedang di pelajari. Kesalahan dalam proses pengajaran sejarah menimbulkan dampak serius bagi perkembangan suatu nation termasuk Indonesia. Berbagai persoalan bangsa yang mengemuka saat ini seharusnya dapat direduksi apabila bangsa ini memiliki kesadaran sejarah, karena dari kesadaran tersebut berarti kita bisa belajar dari pengalaman-pengalaman kolektif sebagai bangsa. lemahnya kesadaran kolektif (collective consciousness) berarti lemahnya kesadaran sejarah. Lemahnya kesadaran sejarah hampir pasti adalah buah dari kesalahan proses pembelajaran sejarah di sekolah. Belajar dari kenyataan ini, maka sudah sepatutnya kita mempertanyakan bagaimana proses transferisasi dan sosialisasi simbol-simbol sejarah itu berlangsung. Bagaimana proses itu berlangsung di lembaga-lembaga pendidikan, formal maupun nonformal. Musem mempunyai fungsi sebagai berikut: 1. Pusat Dokumentasi dan Penelitian llmiah 2. Pusat penyaluran ilmu untuk umum 3. Pusat penikmatan karya seni 4. Pusat perkenalan kebudayaan antar daerah dan antar bangsa 5. Obyek wisata 6. Media pembinaan pendidikan kesenian dan llmu Pengetahuan 7. Suaka Alam dan Suaka Budaya 8. Cermin sejarah manusia, alam dan kebudayaan 9. Sarana untuk bertaqwa dan bersyukur kepada Tuhan YME. Kebosanan siswa dalam belajar sejarah disebabkan oleh banyak variable diantaranya; cara mengajar guru yang monoton atau kurang bervariasi, Kurangnya media pembelajaran, materi yang abstrak dan sulit mencari contoh. Tetapi sebenarnya hal ini dapat diatasi dengan melaksanakan pembelajaran sejarah dalam “kemasan” yang sedikit berbeda. Kadang-kadang dalam proses belajar mengajar siswa perlu diajak keluar sekolah, untuk meninjau tempat tertentu atau obyek yang lain. Hal ini bukan sekedar rekreasi, tetapi untuk belajar dan memperdalam pelajarannya dengan melihat kenyataan yang sesungguhnya. Teknik mengajar sejarah dengan melakukan kunjungan ke obyek tertentu disebut juga teknik karyawisata, yaitu cara mengajar yang dilaksanakan dengan mengajak siswa ke suatu tempat atau obyek tertentu di luar sekolah untuk mempelajari/menyelidiki sesuatu, kunjungan ke museum misalnya. Kelebihan metode karyawisata adalah : 1. Karyawisata memiliki prinsip pengajaran modern yang memanfaatkan lingkungan nyata dalam pengajaran 2. Membuat apa yang dipelajari di sekolah lebih relevan dengan kenyataan dan kebutuhan dimasyarakat 3. Pengajaran serupa ini dapat lebih merangsang kreatifitas siswa 4. Informasi sebagai bahan pelajaran lebih luas dan actual (Djamarah dan Aswan Zain, 2006:93-94). Ada beberapa pendekatan dalam proses pembelajaran aktif yang sering kita dengar, misalnya CBSA, Active Learning, Accelerated Learning, Cooperative Learning, Contextual Teaching and Learning (CTL) lain sebagainya. Apapun namanya kesemuanya ini memiliki tujuan yang sama yaitu optimalisasi belajar dengan understanding bukan memorizing. Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan proses pembelajaran yang holistik dan bertujuan membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan mengaitkannya terhadap konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi, sosial dan kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan/ ketrampilan yang dinamis dan fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya. CTL disebut pendekatan kontektual karena konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota masyarakat. (Blanchard, 2001 dalam Direktorat PLP, 2005). Contextual teaching and learning (CTL) merupakan sebuah pendekatan yang lebih memberdayakan siswa sehingga siswa mampu mengkonstruksikan pengetahuan dalam benak mereka, bukan menghafalkan fakta. Disamping itu siswa belajar melalui mengalami bukan menghafal, mengingat pengetahuan bukan sebuah perangkat fakta dan konsep yang siap diterima akan tetapi sesuatu yang harus dikonstruksi oleh siswa. Dengan rasional tersebut pengetahuan selalu berubah sesuai dengan perkembangan jaman. Proses belajar anak dalam belajar dari mengalami sendiri, mengkonstruksi pengetahuan, kemudian memberi makna pada pengetahuan itu. Transfer belajar; anak harus tahu makna belajar dan menggunakan pengetahuan serta ketrampilan yang diperolehnya untuk memecahkan masalah dalam kehidupannya. Siswa sebagai pembelajar; tugas guru mengatur strategi belajar dan membantu menghubungkan pengetahuan lama dengan pengetahuan baru, kemudian memfasilitasi kegiatan belajar. Pentingnya lingkungan belajar; siswa bekerja dan belajar secara di panggung guru mengarahkan dari dekat. Salah satu variasi implementasi CTL dalam pembelajaran sejarah adalah dengan melakukan kunjungan ke museum. Dengan melakukan kunjungan ke museum 7 pilar CTL dapat diterapkan. 7 pilar yang membangun CTL adalah; konstruktivisme, inquiry, questioning, learning community, modeling, reflection dan authentic assessment. 1. Konstruktivisme, konsep ini yang menuntut siswa untuk menyusun dan membangun makna atas pengalaman baru yang didasarkan pada pengetahuan tertentu. Pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit, hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas dan tidak secara tiba-tiba. Strategi pemerolehan pengetahuan lebih diutamakan dibandingkan dengan seberapa banyak siswa mendapatkan dari atau mengingat pengetahuan. Kunjungan ke museum sangat memungkinkan terjadinya proses konstruktivisme dalam diri siswa karena mereka mendapatkan pengalaman belajar secara langsung. 2. Tanya jawab, dalam konsep ini kegiatan tanya jawab yang dilakukan baik oleh guru maupun oleh siswa. Pertanyaan guru digunakan untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir secara kritis dan mengevaluasi cara berpikir siswa, sedangkan pertanyaan siswa merupakan wujud keingintahuan. Tanya jawab dapat diterapkan antara siswa dengan siswa, guru dengan siswa, siswa dengan guru, atau siswa dengan orang lain. Kunjungan ke museum memberikan peluang yang sangat besar dalam menciptakan suasana Tanya jawab. Tanya jawab ini bisa terjadi pada saat melakukan pengamatan terhadap benda-benda koleksi museum, baik kepada petugas museum yang membimbing, guru pembimbing maupun sesame siswa sendiri. Proses Tanya jawab biasanya berlangsung dalam suasana yang rilek bukan dalam suasana yang formil di kelas. 3. Inkuiri, merupakan siklus proses dalam membangun pengetahuan/ konsep yang bermula dari melakukan observasi, bertanya, investigasi, analisis, kemudian membangun teori atau konsep. Siklus inkuiri meliputi; observasi, tanya jawab, hipoteis, pengumpulan data, analisis data, kemudian disimpulkan. Kunjungan ke museum memberikan “space” yang sangat luas pada siswa untuk “menemukan sendiri” berbagai pengetahuan. Mengapa hal ini sangat mungkin? Karena para siswa melakukan observasi sendiri, menginvestigasi, menganalisis dan membangun konsep sendiri. 4. Komunitas belajar, adalah kelompok belajar atau komunitas yang berfungsi sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Prakteknya dapat berwujud dalam; pembentukan kelompok kecil atau kelompok besar serta mendatangkan ahli ke kelas, bekerja dengan kelas sederajat, bekerja dengan kelas di atasnya, bekerja dengan masyarakat. Dalam konteks kunjungan ke museum, komunitas belajar jelas terbentuk. Biasanya guru yang membimbing siswa ke museum akan membagi siswa dalam beberapa kelompok kecil. Hal ini memberikan manfaat ganda, disamping memungkinkan terbentuknya komunitas belajar juga memudahkan mengkoordinir siswa selama kunjungan berlangsung. 5. Pemodelan, dalam konsep ini kegiatan mendemontrasikan suatu kinerja agar siswa dapat mencontoh, belajar atau melakukan sesuatu sesuai dengan model yang diberikan. Guru memberi model tentang how to learn (cara belajar) dan guru bukan satu-satunya model dapat diambil dari siswa berprestasi atau melalui media cetak dan elektronik atau media lainnya seperti benda-benda bersejarah. Kunjungan ke museum memungkinkan pemodelan terjadi. Petugas museum bisa menggantikan peran guru untuk sementara menjelaskan berbagai permasalahan yang dibahas selama kunjungan . 6. Refleksi, yaitu melihat kembali atau merespon suatu kejadian, kegiatan dan pengalaman yang bertujuan untuk mengidentifikasi hal yang sudah diketahui, dan hal yang belum diketahui agar dapat dilakukan suatu tindakan penyempurnaan. Adapun realisasinya adalah; pertanyaan langsung tentang apa-apa yang diperolehnya hari itu, catatan dan jurnal di buku siswa, kesan dan saran siswa mengenai pembelajaran pada hari itu, diskusi dan hasil karya. Kunjungan ke museum biasanya akan menghasilkan karya siswa berupa laporan hasil kunjungan yang dibuat berdasarkan pengalaman selama melakukan kunjungan. 7. Penilaian otentik, prosedur penilaian yang menunjukkan kemampuan (pengetahuan, ketrampilan sikap) siswa secara nyata. Penekanan penilaian otentik adalah pada; pembelajaran seharusnya membantu siswa agar mampu mempelajari sesuatu, bukan pada diperolehnya informasi di akhr periode, kemajuan belajar dinilai tidak hanya hasil tetapi lebih pada prosesnya dengan berbagai cara, menilai pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa. Laporan hasil kunjungan dapat menjadi bahan penilaian secara otentik. Pembelajaran sejarah yang lebih bermakna dapat dilakukan dengan menerapkan salah satu pembelajaran aktif yaitu Contextual Teaching and Learning. Penerapan konsep pembelajaran CTL ini dapat dilakukan di dalam maupun di luar kelas. Hal yang terpenting yang harus diingat bahwa CTL harus menerapkan prinsip-prinsip mendekatkan siswa pada dunia nyata. Penerapan pendekatan CTL di luar kelas salah satunya dapat dilakukan dengan melakukan kunjungan ke museum. Kunjungan ke museum pembelajaran sejarah dengan pendekatan CTL juga dapat menerapkan pilar-pilar pembelajaran aktif yaitu konstruktivisme, inquiry, questioning, learning community, modeling, reflection dan authentic assessment. Dalam memahami zaman prasejarah pun, Museum memegang andil yang sangat besar dalam pembelajaran Sejarah baik di Sekolah maupun Perguruan Tinggi yaitu dengan pemanfaatan berbagai situs-situs bersejarah seperti : Museum Situs Pati Ayam, Patiayam merupakan salah satu tempat yang mengandung fosil di Indonesia. Museum dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan menyesuaikan materi pelajaran. Penggunaan museum sebagai media pembelajaran disebabkan karena kompleksitas media yang tersedia sebagai penjelasan suatu peristiwa. Hal ini memberikan berbagai kemudahan bagi pelajar dalam memahami benda yang dipamerkan. Kemudahan yang diperoleh pelajar adalah karena di dalam museum telah disediakan berbagai media yang banyak memberikan informasi. Media tersebut dapat berupa model, realita, tabel, poster, atau sistem multimedia elektronik seperti media audiovisual. Kekurangan Dan Kelebihan Museum Tidak semua museum dapat dimanfaatkan dalam upaya peningkatan pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Hal ini dikarenakan tidak semua museum terdapat media yang menjelaskan tentang zaman prasejarah. Di Jawa Tengah museum yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran antara lain Museum Situs Patiayam. Pemanfaatan museum sebagai media pembelajaran dapat dilakukan untuk meningkatkan pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Hal ini dikarenakan dalam museum terdapat berbagai macam media yang membantu siswa memahami materi tentang zaman prasejarah secara nyata. Melalui museum, pelajar belajar secara langsung tentang zaman prasejarah baik melalui realita, model, grafis, dan sistem multimedia, sehingga informasi yang didapatkan tidak bersifat verbalistis dan abstrak, tetapi besifat konkret. Adanya informasi konkret dari media ini, akan membantu tewujudnya konsep visualisasi, intrepretasi, dan generalisasi pelajar terhadap materi zaman prasejarah. Dengan tercapainya tiga aspek tersebut, yaitu visualisasi, interpretasi, dan generalisasi maka pemahaman pelajar terhadap materi zaman prasejarah telah terwujud. 4. Komik sebagai Media Pembelajaran Sejarah Komik berasal dari kata bahasa Inggris 'comic' yang diartikan sebagai hal yang bersifat lucu. Pada mulanya berkembang di negeri barat dan hanya disiarkan di surat kabar dengan gaya lukisan kartun yang mengandung unsur-unsur humor dan juga kritikan, namun kemudian komik-komik berunsur aksi mula diterbitkan seperti Superman, Batman dan Captain America. Kewujudan komik telah berkembang ke Asia pada Perang Dunia ke-2. Negara Jepang berjaya menciptakan manga yang merupakan identitas komik gaya lukisan Jepang. (Ahira, 2011). Dalam penelitian ini media yang akan digunakan adalah media komik. Komik berisi cerita yang disampaikan dengan illustrasi gambar, penempatannya menggabungkan gambar dan tulisan dalam kesatuan yang berkesinambungan, bertujuan untuk menghasilkan sebuah informasi. Santyasa, I.W (2007 : 14) membatasi pengertian komik sebagai berikut : Komik adalah suatu bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu. Buku komik menyediakan ceritera-ceritera yang sederhana, mudah ditangkap dan dipahami isinya, sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa komik adalah sebuah rangkaian cerita bergambar yang dilengkapi dengan tulisan sederhana yang memperjelas sajian gambar, dimana gambar tersebut berfungsi sebagai media pendeskripsian cerita, sehingga pembaca bukan sekedar membayangkan tentang karakter tokoh dan lokasi yang menjadi latar belakang cerita tersebut, tetapi juga dapat sebagai penyampai pesan/ informasi dari penulis/ ilustrator terhadap pembaca. Hal ini sejalan dengan pendapat Sudjana dan Rivai (2010 :69) yang mengemukakan bahwa : Media komik adalah adalah media visual yang membentuk suatu cerita dalam urutan-urutan gambar yang berhubungan erat, dirancang untuk menghibur pembaca. Komik memiliki nilai edukatif yang tidak diragukan, pemakaian yang luas dengan ilustrasi berwarna, alur cerita dengan ringkas dengan perwatakan orang yang realistis menarik semua anak dari berbagai tingkat usia. Media komik dapat dipergunakan oleh guru dalam usaha membangkitkan minat, mengembangkan pembendaharaan kata dan keterampilan membaca, serta untuk memperluas minat baca. Media komik tidak hanya dikategorikan sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk komersialitas. Media komik pun dapat dikategorikan sebagai media pembelajaran. Dalam dunia pendidikan atau khususnya dalam proses pembelajaran, didalamnya berisi proses transformasi nilai yang tentu harus ada konsep komunikasi, dan komik termasuk media komunikasi. Hanya saja tujuan dari komunikasi yang ditawarkan komik dalam pembelajaran di kelas disesuaikan dengan isi atau materi pembelajaran dari satuan kurikulum yang sudah ditentukan. menurut pendapat Sujana dan Rivai berpendapat, (1991:65) bahwa “luasnya popularitas komik telah mendorong banyak guru bereksperimen dengan medium ini untuk maksud pengajaran”. Jika kita cermati Sujana dan Rivai berpendapat bahwa komik adalah media yang popular pada abad ke-20. Tetapi, walaupun komik ini termasuk media yang sudah lama, hingga saat ini komik masih banyak digemari terutama bagi kalangan remaja. Jika di jadikan suatu media pembelajaran, kepopuleran komik dapat menjadi alat untuk menarik perhatian siswa. Selain itu dengan para siswa yang terbiasa membaca komik, ketika tersedia media pembelajaran berbentuk ini, maka setidaknya siswa dapat mempelajari materi tanpa harus di suruh atau di bujuk oleh guru. Dalam media komik, terdapat suatu fitur dimana pembuat komik dapat menyampaikan suatu cerita kepada pembacanya. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Kosasih, dalam Dwifirmansyah (2008:1), ‘komik adalah media atau alat untuk bercerita berupa gambar‘. Komik sebagai media bercerita berguna dalam pembelajaran sejarah dimana materi dalam pembelajaran sejarah adalah suatu kisah atau cerita. Jika komik diterapkan sebagai media pembelajaran sejarah, maka ada penyatuan dua konsep yang berbeda yang keduanya saling memperkuat. Dilihat dari kacamata komik, maka komik tersebut bercerita tentang cerita sejarah yang mengandung data-data, fakta dan bukti. Sehingga cerita komik ini lebih bermanfaat dibandingkan cerita-cerita komik fiksi. Dari segi pembelajaran sejarah, maka akan menjadi media yang menarik, mudah dan menghibur, dalam penyampaian pembelajaran. Cerita sejarah biasanya disampaikan dikelas dalam bentuk ceramah atau teks yang sifatnya abstrak. Para siswa biasanya jenuh dengan teks yang tidak hanya harus dibaca, tetapi harus juga dipahami, dibayangkan, dan diresapi hingga tujuan pembelajaran sejarah dapat tercapai. Media komik membantu cara bercerita pembelajaran sejarah di kelas dengan bahasa gambarnya. Dengan bahasa gambar, cerita akan lebih mudah dimengerti dibandingkan bahasa text. Yang membedakan kisah atau cerita sejarah dengan dongeng adalah terdapatnya suatu bukti, fakta, dan data sejarah. Dalam pembelajaran sejarah dikelas, data-data dan fakta sejarah pun tidak boleh dikesampingkan, karena justru cerita sejarah dibangun dari data, bukti dan fakta-fakta. Para siswa perlu menggunakan pengetahuannya ketika menemui suatu istilah, konsep hingga benda yang sifatnya data. Ketika dalam ceramah atau dalam buku teks pelajaran sejarah, sedang membicarakan fakta dan data yang lebih sulit, biasanya para siswa bertanya-tanya, berimajinasi atau berinterpretasi tentang bentuk, ukuran, fungsi dari suatu benda tertentu. Tetapi imajinasi dan interpetasi seringkali keliru dan membuat pemahaman siswa menjadi keliru. Dengan data dan bukti sejarah yang digambarkan oleh komik, para siswa mendapatkan pengetahuan langsung secara visual dan kongkrit. Dengan bantuan media komik, siswa jadi terhindar dari kekeliruan penafsiran data-data, bukti dan fakta sejarah yang berbentuk teks atau ceramah. Manfaat Komik sebagai Media Pembelajaran Sejarah Dalam konteks pendidikan, terdapat beberapa kegunaan dari komik, yaitu komik dapat digunakan sebagai media informasi pendidikan, komik semacam ini dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan yang memuat nilai moral yang baik, selain itu komik mempunyai peranan yang positif dalam mengembangkan kebiasaan membaca karena terdapat gambarangambaran imajinatif yang dapat membantu anak untuk memahami suatu bacaan. Berlandasarkan hal tersebut maka fungsi komik adalah sebagai media gambar bertulis yang dirancang khusus untuk mengilustrasikan suatu informasi atau pesan dan dikemas lebih menarik agar mempermudah pembaca untuk memahami isi bacaan Jenis-jenis Komik Komik dibagi menjadi 3 macam, yaitu komik karikatur, komik strip dan buku komik. (Danishurnal : 2010) 1) Komik karikatur Komik tipe karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial (kritikan) atau politik (sindiran) dapat menimbulkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. 2) Komik Strip Komik Strip (Strip comics) adalah sebuah gambar atau rangkaian gambar yang berisi cerita. Komik Strip ditulis dan digambar oleh seorang kartunis, dan diterbitkan secara teratur (biasanya harian atau mingguan) di surat kabar dan di internet. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel, penyajian isi cerita juga dapat berupa humor/banyolan atau cerita yang serius dan menarik untuk disimak setiap periodenya hingga tamat. Contoh komik strip yang populer di Indonesia di antaranya Benny & Mice. yang terbit setiap minggu di harian Kompas. 3) Buku Komik Rangkaian gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini sering disebut sebagai komik cerita pendek. 2. Kelemahan dan Kelebihan Komik sebagai Media Pembelajaran a. Kelebihan Komik sebagai Media Pembelajaran Sejarah Dipandang dari kelebihannya, komik dapat menarik semangat siswa dalam belajar dan mengajari siswa untuk menerjamahkan cerita ke dalam gambar sehingga siswa dapat mengingat sesuatu lebih lama. Materi yang terdapat di dalam komik dapat menjelaskan keseluruhan cerita karena terdapat ilustrasi gambar yang dapat mempermudah siswa mengetahui bentuk atau contoh kongkret mengenai maksud dari materi tersebut. Hutchinson (1949) menemukan kelebihan komik sebagai media pembelajaran, ia berpendapat bahwa : 74% guru yang disurvei menganggap bahwa komik "membantu memotivasi", sedangkan 79% mengatakan komik "meningkatkan partisipasi individu" . Satu guru bahkan mengatakan bahwa komik membuat pembelajaran menjadi "pembelajaran yang sangat mudah DC Comics, Thorndike, dan Downes juga menemukan bahwa komik juga mampu memotivasi siswa. Sones’ (1944) yang berkesimpulan bahwa kualitas gambar komik dapat meningkatkan kualitas pembelajaran Komik juga membantu untuk membangkitkan minat baca anakanak. Sejumlah komik menghadirkan nilai-nilai moral yang penting, seperti nilai persahabatan, kerja keras, kebersamaan, kegigihan dan semangat pantang menyerah. Komik yang memperkenalkan lingkungan dan alam sekitar, komik memberikan ilustrasi gambar yang dapat dipahami oleh anak. (Fitria. R, 2007). Berdasarkan hasil penelitian dan teori di atas maka kelebihan media komik dalam pembelajaran adalah media komik dapat membekali pengalaman membaca yang menyenangkan yang dapat digunakan untuk memotivasi anak dalam mengembangkan keterampilan membaca, dan memperluas kosakata, serta meningkatkan prestasi belajar anak. b. Kelemaham Komik sebagai Media Pembelajaran Sejarah Salah satu kelemahan komik adalah tidak semua orang bisa belajar efektif dengan gaya visual. Terkadang dalam komik terdapat gaya bahasa yang kurang baik Sebagian besar komik mengandung cerita-cerita cinta yang tidak bemanfaat untuk kemajuan intelektualitas siswa. Banyak orang yang mengatakan bahwa komik telah berperan dalam menciptakan kenakalan remaja. Efek adiktif yang timbul bisa berupa rasa penasaran yang mendorong siswa untuk lebih banyak menghabiskan waktu bersama komik. (Fitria, R. 2007). Hal tersebut memberikan kesimpulan bahwa komik dapat mengalihkan perhatian anak dari bacaan yang lain yang lebih berguna, selain itu diperlukan penyesuaian yang baik dalam tata bahasa yang digunakan terutama dalam komik pembelajaran. Kelebihan dan kelemahan media komik di atas memberikanbeberapa alasan yang dapat mendukung dalam penelitian ini, sehingga peneliti mempertimbangkan media komik untuk digunakan dalam penelitian membaca pemahaman. 5. Ruang Sejarah atau Laboratorium  Pengertian Laboratorium Laboratorium adalah tempat belajar mengajar melalui metode praktikum yang dapat menghasilkan pengalaman belajar dimana siswa berisi teraksi dengan berbagai alat dan bahan untuk mengobservasi gejala-gejala yang dapat diamati secara langsung dan membuktikan sendiri sesuatu yang dipelajari jadi suatu laboratorium sekolah mempunyai peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan mutu serta system pengajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). 2. Fungsi dan Peranan Laboratorium Fungsi laorbarotrium yaitu sebagai sumber belajar dan mengajar, sebagai metode pengamatan dan metode percobaan, sebagai prasarana pendidikan atau sebagai wadah dalam proses belajar mengajar. 3. Kegiatan Laboratorium Melalui kegiatan laboratorium siswa dapat mempelajari fakta, gejala, merumuskan, konsep, prinsip, hokum dan sebagainya. Tujuan kegiatan praktikum selain untuk memperoleh pengetahuan yang bersifat kognitif juga bertujuan untuk memperoleh keterampilan / kinerja, dapat menetapkan pengetahuan dan keterampilan tersebut pada situasi baru/lain, serta memperoleh sikap ilmiah. Menurut Azizah (2003) dalam pelaksanaan praktikum, umumnya meliputi : a. Persiapan, meliputi - Menetapkan tujuan praktikum - Mempersiapkan alat dan bahan - Memperhatikan keamanan, kesehatan dan kenyamanan - Memberi penjelasan apa yang harus diperhatikan dan langkah-langkah yang harus dilakukan siswa. b. Pelaksanaan, meliputi : - Siswa melakukan praktikum - Guru, asisten dan ko-asisten mengamati proses praktikum c. Tindak lanjut, meliputi : - Mengumpulkan laporan praktikum - Mendiskusikan masalah yang ditemukan siswa - Memeriksa dan menyimpan peralatan 4. Tujuan kegiatan di Laboratorium a. Teliti dalam pengamatan dan cermat dalam pencatatan pada saat pengamatan. b. Mampu menafsirkan hasil percobaan untuk memperoleh penemuan dan dapat memecahkan masalah. c. Mampu merencanakan dan melaksanakan percobaan. d. Terampil mempergunakan alat-alat laboratorium. e. Tumbuh sikap positif terhadap kegiatan praktikum. 5. Evaluasi kegiatan di laboratorium Untuk melakukan evaluasi terhadap kegiatan laboratorium dapat dilakukan dengan 3 cara sebagai berikut : a. Laporan merupakan rekaman atas apa yang dilakukan siswa selama melalui kegiatan praktikum. Tujuan adanya laporan ini yaitu untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi praktikum dan kemampuan siswa dalam merangkai data hasil percobaan serta analisisnya. b. Tes kegiatan laboratorium Tes kegiatan laboratorium digunakan sebagai bahan untuk evaluasi. c. Pengamatan langsung Pengamatan dilakukan untuk mengetahui kinerja siswa pada saat melakukan kegiatan praktikum, misalnya untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memilih alat yang sesuai, merangkai alat, menggunakan alat, sikap siswa pada saat melakukan praktikum. Hal ini menunjukkan bahwa suatu penilaian tidak hanya dilakukan dengan melihat hasil akhir seperti laporan, tetapi harus mencakup hasil akhir dan proses untuk mencapai hasil itu, termasuk di dalamnya kinerja siswa, sehingga guru dapat memiliki informasi yang lengkap tentang siswa.  Kelebihan Dan kekurangan Ruang Sejarah/ Laboratorium Kelebihan: a. Peserta didik dapat berganti situasi baru b. Situasi pembelajaran biasanya lebih menyenangkan c. Peserta didik dapat menggunakan alat bantu media yang lebih lengkap dan lebih dekat untuk mengambilnya karena memang sudah tersedia Kekurangan: a. Peserta didik yang kurang suka dengan belajar model ini merasa kurang mendapatkan tambahan ilmu pengetahuan b. Belum tentu ruang laboratorium lebih menyenangkan c. Sering ada peserta didik lain yang lalu lalang karena memerlukan alat lain yang ada di laboratorium 6. Media Grafis :Peta, Bagan Pengertian media grafis adalah suatu media visual yang menyajikan fakta, ide, atau gagasan melalui penyajian kata – kata, kalimat, angka – angka, dan simbol / gambar 1. Gambar / Foto Memiliki sifat yang konkret atau lebih realistis menunjukkan suatu masalah, gambar juga dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. 2. Sketsa Gambar sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian – bagian pokoknya tanpa detail. 3. Diagram Diagram menunjukkan hubungn yang ada antar komponennya dan menyederhanakan hal yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan 4. Bagan / chart Bagan itu sendiri menunjukkan hubungan, perbandingan, jumlah relatif, perkembangan, proses, klasifikasi, dan organisasi. 5. Grafik ( Graphs ) Grafik ialah gambar sederhana yang menggunakan titik – titik, garis atau gambar. Untuk melengkapinya sering kali ditambahkan simbol – simbol verbal, 6. Kartun Suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol – simbol untuk menyampaikan pesan secara cepat dan ringkas. 7. Poster Poster berfungsi untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya. 8. Peta dan globe Brfungsi untuk menunjukkan dan menyajikan data – data lokasi. 9. Papan Flanel Papan flanel media yang menyajikan pesan – pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Yang berbentuk papan yang berlapis kain flanel sehingga dapat dilipat. Gabar yang disajikan dapay di copot dn dipasang sehingga dapat dipakai berkali – kali 10. Papan Buletin Papan buletin dimaksudkan untuk memberitahukan kejadian – kejadian dalam waktu tertentu. Misal, mading. Kelebihan media Grafis: a. Peserta didik dapat dengan mudah mengetahui lokasi-lokasi sejarah b. Bisa gunakan skala yang kita mau c. Mudah dibawa d. Mudah dibaca, memuat secara umum dan juga bisa dibuat peta yang spesifik komoditas. e. Siswa dapat dengan mudah mengetahui kronologis suatu peristiwa sejarah f. Ringkas Kekurangan media grafis: a. Tidak semua orang pandai membuat peta b. Untuk peta besar penyimpanannya memakan ruangan Peserta didik c. Tidak semua siswa dapat mengerti dan membaca peta dan bagan d. Pesan dan materi dalam peta dan bagan terlalu singkat dan bahkan tidak ada keterangan detilnya. 7. Media Cetak: Buku, Modul, Cerpen, Roman • Cara pemanfaatan Media cetak fungsi/ Peranan media cetak. Terlahir & berkembangnya surat kabar di Indonesia dapat menunjang terlaksananya cita – cita pembangunan di Indonesia untuk menjadi negara yang lebih maju. Untuk dapat menunjang terlaksananya cita – cita tersebut, peranan surat kabar di Indonesia adalah: 1. Sebagai media informasi yang mencerahkan. 2. Sebagai media pendidikan yang mencerdaskan. 3. Meningkatkan intelektual kehidupan masyarakat. 4. Membantu memperkuat kesatuan nasional. Kelebihan: a. Didalamnya terdapat keterangan yang lengkap dan detil b. Ringkas dan dapat dibawa kemana-mana c. Dapat dipakai dan disimpan lebih lama d. Bisa diandalkan dalam menjadi acuan sisw dalam membuat karya tulis Kekurangan: a. Mudah diabaikan b. Tidak disukai bagi siswa yang tidak suka membaca c. Terdapat modifikasi dari penulis (pandangan) d. Terdapat kesalahan (ketikan, sumber, peristiwa dan lain-lain) 8. Media Proyeksi: OHP, Slide, Film Kelebihan: a. Mudah dioperasikan. b. Tidak perlu mengubah cahaya lampu c. Hemat waktu d. Dapat digunakan kembali e. Kemampuan menggantikan papan tulis f. Bebas polusi g. Dapat menjangkau kelompok yang besar. h. Mempermudah siswa mencerna materi Kekurangan: a. Tidak adanya audio b. Gambar dan grafik visual yang disajikan tidak bergerak sehingga daya tariknya tidak sekuat dengan televisi atau film c. Biaya pembuatan film mahal d. Film tidak dapat mencapai semua tujuan pembelajaran e. Memerlukan rungan gelap f. Proyeksi (slide, OHP) biasanya hanya rangkuman dari materi 9. Media Dengar/ Audio: Radio, Tape Recorder Kelebihan: a. Sifatnya mudah dipindahkan (mobile). Radio dapat di pindahkan dari suatu ruang ke ruang lain dengan mudah. b. Isi/ materi dapat di rekam dan di putar lagi sesuka kita c. Rado dapat memusatkan perhatian siswa pada kata-kata yang di gunakan pada bunyinya dan artinya. d. Jangkauan fleksibel e. Relatif murah, produksi materi juga murah Kekurangan: a. Sifat komunikasinya hanya satu arah (one way comunication) b. Terikat oleh waktu, dan bersifat sekali jalan, sehingga siswa sering meminta pengulangan pemutaran c. Tidak ada gambar d. Kurang menarik 10. Audio Visual: Slide Suara, Film, TV Kelebihan: a. TV Merupakan medium yang menarik, modern dan selalu siap di terima oleh anak-anak karena mereka mengenalnya sebagai bagian dari kehidupan luar sekolah mereka. b. Sifatnya langsung dan nyata c. Horizon kelas dapat diperlebar dengan TV Kekurangan: a. Sifat komunikasinya hanya satu arah b. Jika akan dimanfaatkan di kelas, jadwal siaran dan jadwal pelajaran di sekolah sering kali sulit untuk disesuikan c. Program diluar kontrol guru d. Harga pesawat TV relatif mahal 11. Internet: Website, blog Kelebihan: a. Peserta didik mudah mengaksesnya b. Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara. c. Up to date, media online dapat melakukan update (pembaharuan) suatu informasi atau berita dari waktu ke waktu dan dimana saja, tidak melulu menggunakan bantuan komputer, tetapi fasilitas teknologi pada handphone (telepon genggam) atau lebih spesifik dengan kata smartphone (telpon genggam yang telah memiliki fungsi setara komputer, ex: Android, Symbian, WP, iOS, BlackBerry). Hal ini terjadi karena media online memiliki proses penyajian informasi/berita yang lebih mudah dan sederhana. d. Praktis, media online terbilang praktis karena kemudahan untuk mendapatkan berita dan informasinya, kapan saja bila diinginkan media online dapat dibuka dan dibaca sejauh didukung oleh fasilitas teknologi internet. Handphone yang memiliki fasilitas koneksi internet, komputer yang memiliki sambungan internet baik di perkantoran atau di rumah, dan dapat pula di warung internet (warnet) (Yunus, 2010:32-33). e. Akses informasi melalui internet lebih cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita. f. Dibandingkan dengan membeli buku atau majalah asli, penelusuran informasi melalui internet jauh lebih murah. Apalagi pada saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi secara cuma-cuma. Kita btinggal mengunduh atau mencetak informasi yang kita butuhkan. Kekurangan: a. Kebenaran artikel belum bisa dipertanggungjawabkan b. Menimbulkan ketergantungan siswa terhadap internet c. Belum bisa dijadikan acuan utama dalam karya tulis d. Internet bersifat interaktif dengan menyediakan banyak sekali link-link menuju situs tertentu yang terkadang membuat kita menggoda untuk mengkliknya yang justru membuat pencarian informasi kita terbengkalai dan lepas kendali. e. Salah satu kelemahan internet yang sangat terasa dan sangat mengganggu adakah resiko terkena virus komputer yang mudah menyebar, baik melalui email maupun melalui file-file yang kita unduh. 12. Multimedia Kelebihan: a. Menarik perhatian b. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi c. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif d. Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa. e. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran. f. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak. g. Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel h. Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar i. Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas Kekurangan: a. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai b. Biaya relative mahal untuk tahap awal c. Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan. d. Belum memadainya perhatian dari pemerintah e. Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu 13. Pelaku & Saksi Sejarah Kelebihan: a. Langsung kepada pelaku dan saksi sejarah, sehingga mudah menggambarkan situasi b. Dapat diperoleh keterangan yang sedalam-dalamnya c. Informasi yang diinginkan dapat diperoleh dengan cepat d. Informasi yang diperoleh lebih dipercayai kebenarannya e. Narasumber biasanya lebih bersedia mengungkapkan keterangan-keterangan yang sebenarnya tidak ingin (enggan) diberikannya Kekurangan: a. Memerlukan waktu, tenaga, dan biaya yang lebih besar b. Sangat tergantung pada narasumber c. Tidak ada jaminan kebenaran d. Bisa saja keterangannya tidak lengkap e. Sering berbeda pendapat antar pelaku/ saksi sejarah DAFTAR PUSTAKA Widja, I Gde. 1989. Dasar-Dasar pengembangan Strategi serta Metode Pengajaran Sejarah. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Departemen Kebudayaan dan Pariwisata (2006). Pedoman Pengelolaan Museum. Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata. Kompas, Humaniora, Rabu 16 Agustus 2006. Jakarta ( Metode Pengajaran Sejarah Diubah (Kunjungan Bangkitkan Minat Siswa) Luhfi Asiro dkk 2008 Pedoman Museum Indonesia, Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata Satiadinata S 2009 “Pendidikan di Museum” dalam Museografia, Majalah Ilmu Permuseumam, Direktorat Museum Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala Departemen Kebudayaan dan Pariwisata http://kurtek.upi.edu/media/sources/jenis%20media%20grafis.pdf http://ejurnal.uin-alauddin.ac.id/artikel/09%20Penggunaan%20Media%20Grafis%20-%20Safei.pdf http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_SEKOLAH/194704171973032-MULIATI_PURWASASMITA/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/29381/4/Chapter%20II.pdf

Geen opmerkings nie:

Plaas 'n opmerking